Leer Este Desarrollador de Juegos Online es Sin Duda Problemático. (Novela) Capítulo 473 online gratis en español
🏴 Grupo: Crowli✍️ Traducción: Crowli
"¿Mu Wanqing?"
Lin Xi se detuvo, sosteniendo el par de medias recién abiertas, al oír la voz de su hermana.
Estaba algo desconcertada.
“Ambos dijeron prácticamente lo mismo.”
Lin Yao se aferró a su chaqueta, adoptando una postura defensiva, y espetó irritada: "¿Tienen algún problema ustedes dos? ¿Por qué siempre están pegados a mí? ¿Por qué no se las ponen ustedes mismos?".
"Curiosidad."
Lin Xi miró a su hermana, que parecía a punto de erizarse con el pelo alborotado y una expresión cautelosa, dejando momentáneamente de lado el nombre de Mu Wanqing y sonriendo: "Después de todo, siempre te quedas mirando mis muslos, me preguntas si tengo calor cuando hace calor y si tengo frío cuando hace frío, con una mirada curiosa pero vacilante..."
Además, te quedan muy bien. Tienes unas piernas preciosas y largas; quiero comprobarlo por mí misma.
“¿Acaso pregunté?”
Lin Yao replicó, negándolo.
“Sí, lo hiciste.”
“¡Bueno, era pura curiosidad!”
“Ahora la hermana mayor también tiene curiosidad.”
“¡Entonces ve a mirarte al espejo!”
Lin Yao miró a su hermana mayor, que acababa de llegar a casa y aún no se había cambiado la falda, la blusa y las medias negras, y le respondió con irritación.
“Estabas dispuesta a ponerte vestidos cuando eras pequeña...”
Lin Xi sonrió levemente, acercándose a Lin Yao: "Vamos, de todos modos soy la única en casa... pruébatelo y luego podemos bañarnos juntos".
“No... ¿eh, eh, eh?”
Lin Yao quería negarse.
Pero Lin Xi aceleró repentinamente el paso y la agarró, impidiéndole escapar, incluso levantándola por completo.
Las piernas de Lin Yao colgaban en el aire y ella estaba atónita.
Ella tomó a Lin Xi por los hombros, y su primera reacción fue... ¡¿Ring Fit Adventure realmente tiene tan buen efecto?!
Lin Xi sostuvo las caderas de Lin Yao, mirando a su hermana, que parecía algo asustada, con el rostro lleno de sonrisas.
Sin embargo, solo aguantó un instante antes de perder las fuerzas.
Dejó a Lin Yao en el suelo y, sin soltarla, que seguía aturdida, se dirigió al baño.
Para cuando Lin Yao recobró el sentido, ya estaban en el baño.
«¿No crees que eso es ir demasiado lejos? ¿Quitarle los pantalones a tu hermana en cuanto llega a casa?»
“Está bien, deja de armar un escándalo.”
Las voces de las dos hermanas se oían débilmente desde el baño.
"Miau..."
En ese instante, el gato ragdoll gris y blanco saltó de la esquina. Caminó con gracia hacia donde Lin Xi y Lin Yao habían estado hacía un momento, y luego giró la cabeza hacia el baño. Tras ronronear suavemente un instante, se tumbó en el suelo.
El cuerpo del pequeño gato bloqueaba la silueta de las dos hermanas reflejada en la puerta del baño.
Luego bostezó, movió ligeramente la cola, escuchó la ruidosa charla de las hermanas y cerró los ojos.
Dejarse llevar por un sueño cálido y esponjoso.
...
20 de noviembre.
En ese momento, aún faltaban cuatro días para el Día de Acción de Gracias.
Faltaban cinco días para el Black Friday.
Y Game Player anunció oficialmente las fechas de lanzamiento de Battlefield Smoke 5 y Mobile Forces 6 en este día.
Ambos títulos principales estaban programados para su lanzamiento en la víspera de Navidad... el 22 de diciembre.
Más tarde de lo habitual.
Mucho más tarde, en realidad.
Frank decidió esta fecha tras sopesar diversos factores.
Quería utilizar estos dos grandes títulos para atraer la atención de los jugadores, pero eso no significaba que quisiera sacrificar los recientemente lanzados Final Moment y Bloodthirsty...
Si los juegos se lanzaran el Día de Acción de Gracias, no solo los desarrolladores externos estarían descontentos, sino que los jugadores también saldrían perjudicados, ¡ya que las tarifas exclusivas pagadas por la exclusividad eran dinero real!
Así que dejaron deliberadamente un margen de aproximadamente un mes como medida de precaución y como respuesta a las quejas de los dos estudios externos.
En cuanto a Linmu Studio, aunque se acercaba el Día de Acción de Gracias, no le dieron mucha importancia al anuncio de nuevos títulos.
Porque Lin Yao no tenía previsto publicar nada en ese momento.
Después de todo, Civilization se había lanzado hacía poco y aún era muy popular. Lanzar un nuevo título ahora, diciendo que saldría después del Día de Acción de Gracias, solo canibalizaría sus propias ventas...
Esto también fue un entendimiento tácito entre las dos empresas.
Podían luchar con fiereza en apariencia, pero aun así necesitaban asegurar las ventas de sus juegos. Sacrificar sus juegos anteriores por ganancias a corto plazo era innecesario...
Además, lanzar demasiados títulos nuevos a la vez en un corto plazo, si bien sería una sorpresa para los jugadores, sobrecargaría sus bolsillos... Muchos jugadores definitivamente no estarían contentos con un gasto excesivo en entretenimiento.
Es mejor dejar que los jugadores recuperen el aliento durante un mes...
Sin embargo, tanto las principales plataformas de PC como los tres grandes estudios de videojuegos pospusieron simultáneamente sus nuevas fechas de lanzamiento.
Algunos jugadores estaban bastante descontentos.
Especialmente los fans de los juegos FPS...
Al no ver ningún movimiento por parte de las dos empresas, abuchearon duramente en los foros.
¡Parecía que iba a estallar una pelea! ¡El ambiente estaba tenso! ¿Y ahora un retraso de un mes? ¿Podéis soportarlo?
Por supuesto, esos jugadores eran minoría...
La gran mayoría aún estaba recuperando sus billeteras, todavía inmersos en las feroces batallas de Civilization...
Así pues, ni Linmu Studio ni Gibber Corp prestaron mucha atención a los jugadores que abucheaban.
Simplemente mantuvieron un perfil bajo, preparándose diligentemente para los lanzamientos de los juegos.
Dejando a un lado los retrasos, los juegos tenían que estar bien hechos. Si el juego no estaba listo a más de un mes de su lanzamiento... sería un desastre.
Lin Yao desconocía la situación de Gibber Corp o Dreamland.
Pero los lanzamientos previstos de Linmu Studio para finales de año ya estaban a punto de concluir, tras haber detenido el desarrollo y encontrándose en la fase de control de calidad previa al lanzamiento. En resumen: búsqueda de errores y comprobación del buen funcionamiento para garantizar la calidad del producto.
La fase de control de calidad de Linmu Studio antes del lanzamiento fue muy estricta.
Realizaron comprobaciones exhaustivas del proceso. No solo se controlaron los errores que provocaban fallos o impedían el progreso, sino también los problemas menores que afectaban a la experiencia del jugador.
Gracias a los equipos de desarrollo y pruebas de Linmu Studio, que se fundaron casi simultáneamente, además de la generosa inversión de Lin Yao,
Ambos equipos habían capeado innumerables tormentas y lanzado muchos juegos, convirtiéndose así en veteranos curtidos en la batalla.
¡Podría decirse que el equipo de pruebas era tan bueno como el equipo de desarrollo en la industria!
Los juegos que Linmu Studio lanzó en los últimos dos años prácticamente no presentaron problemas importantes, en gran parte gracias al equipo de pruebas.
El resto... bueno, gran parte del mérito fue de Lin Yao.
Siempre que salía un juego nuevo, ella misma lo jugaba.
Ella formaba parte del equipo de pruebas...
Y como jugadora y antigua aficionada a los juegos de Ubisoft en su vida anterior...
Lin Yao comprendía a la perfección lo que harían los jugadores en los juegos, cómo explotarían las vulnerabilidades y qué partes eran más propensas a los fallos...
Al fin y al cabo, ella ya había jugado a la mayoría de los juegos de Linmu Studio y conocía muchos métodos para explotar fallos del juego, así como las secciones que causaban problemas a los jugadores.
Esto supuso una gran ventaja para ella.
Por supuesto, esto solo se aplicaba a los juegos en los que el sistema de parches era efectivo.
Los dos juegos desarrollados por la propia compañía, Di Renjie y Sherlock Holmes, no entraban en esta categoría.
Lin Yao estaba probando estos dos juegos.
Sin referencias, se lo tomó muy en serio, explorando minuciosamente los mapas de los tres primeros niveles y probando cada movimiento que se le pudiera ocurrir a un jugador ingenuo.
Se detectaron problemas, pero en su mayoría eran menores.
Para dos estudios propios que producían juegos de forma independiente por primera vez, alcanzar este nivel prácticamente sin apoyo técnico de la sede central ya era impresionante.
Lin Yao estaba bastante satisfecho.
Le impresionó especialmente el diseño y la creación del sistema de retroalimentación de combate por parte de los dos estudios propios del juego.
Di Renjie realmente me hizo sentir como si estuviera jugando a Sekiro.
Y el sistema de acción de Sherlock Holmes daba la sensación de estar jugando a Sleeping Dogs.
Muy impresionante.
Aunque la retroalimentación en combate suena vaga, su implementación fue compleja, pero su principio fue sencillo.
En pocas palabras, intenta ajustarse fielmente a la realidad o, más precisamente, a la percepción de los jugadores.
Existe un dicho que afirma que las leyes físicas son la percepción más directa y sencilla que tiene la humanidad del mundo material.
Por lo tanto, cuanto más se ajusten las acciones del juego a las leyes de la física, más reales e inmersivas se sentirán.
Por ejemplo, las distintas armas —hachas, martillos, pistolas— requieren dos manos, por lo que su velocidad básica y movimiento físico difieren de las espadas o dagas, que se pueden sostener con una sola mano. La respuesta al cortar y al chocar también varía.
Los jugadores no pueden volar, pero al jugar Devil May Cry, aún sienten la calidad de la acción. ¿Por qué?
Parte de la razón es que los movimientos del juego se alinean con la cognición de los jugadores. Si observas detenidamente a Nero en Devil May Cry 5, notarás que su centro de gravedad cambia al mover la espada con la mano izquierda, ajustando constantemente su equilibrio. Esto refleja a la perfección el principio físico de blandir una espada a dos manos con una sola mano, realizando movimientos bruscos y aprovechando el peso de la espada para impulsar su cuerpo.
¡Esta es la base de la acción de Capcom!
Por supuesto, este es solo un aspecto.
Una buena experiencia de combate también depende de los efectos de sonido, los efectos visuales, el modelado y otros factores.
Crear un buen sistema de acción es extremadamente difícil y requiere una profunda experiencia en diseño de movimiento.
Los dos estudios propios de Linmu Studio no tenían mucha experiencia en diseño de acción, pero emplearon un enfoque ingenioso.
Redujeron el número de acciones dentro del juego, lo complementaron con captura de movimiento profesional para artes marciales y luego dedicaron el doble de esfuerzo a perfeccionar los movimientos, que eran relativamente limitados.
Por ejemplo, en Di Renjie, el producto final solo tenía seis movimientos para el personaje principal en total, una cantidad ridículamente baja en comparación con otros juegos de acción.
El modelo de arma del personaje principal, Li Yuanfang, nunca cambió; solo podía usar una espada.
Los tipos de armas enemigas también eran limitados, y las armas especiales aparecían principalmente en las batallas contra jefes.
Pero Lin Yao no los culpaba. Incluso estaba contenta porque, para su primer proyecto independiente de 3A, habían optado sabiamente por la calidad en lugar de la cantidad.
Aunque hacia el final del juego, los movimientos limitados se sentían repetitivos,
¡La intensa lucha y los enfrentamientos de antes la mantuvieron completamente entretenida!
Probablemente a los jugadores también les gustaría.
En la fase final del juego, los jugadores se verían inmersos en la historia, por lo que la sensación de acción repetitiva no sería demasiado fuerte.
Aunque los jugadores criticaran, serían solo quejas casuales.
¿El peor escenario? Hacer muchos movimientos pero ninguno bueno, lo que lleva a los jugadores a decir que el sistema de combate era una basura, pero la historia era buena.
Es mejor tener una buena historia y un buen sistema de combate, aunque resulte algo monótono al final del juego...
Las personas pueden mejorar. Lin Yao creía que la mejora gradual era mejor que apuntar demasiado alto demasiado pronto.
En cuanto a Sherlock Holmes... eso también fue una grata sorpresa para Lin Yao.
El estudio Conglong, responsable de Holmes, empleó un método ingenioso. Adoptaron las indicaciones de Lin Yao y basaron el sistema de acción en el boxeo... contratando a varios boxeadores para la captura de movimiento.
Todo el sistema de combate daba la sensación de estar luchando en un ring.
Excepto que era un combate de armas sin reglas...
Además, diseñaron y optimizaron accesorios específicos para cada escena, garantizando así que los jugadores siempre tuvieran nuevos trucos que probar.
Desde disparos a la cabeza con botellas de vidrio hasta golpes de pistola, había de todo.
En resumen, Lin Yao se lo estaba pasando en grande jugando.
“Es realmente bonito. Sienten que han crecido... Nunca pensé que llegarían tan lejos.”
Tras superar otro nivel, Lin Yao dejó el mando, estiró ligeramente las muñecas y dijo con cierta emoción.
Mu Wanqing negó con la cabeza, divertida, sin decir palabra.
¿No podrían alcanzar este nivel...?
Con un excelente guion, una dirección de acción detallada y total libertad sin interferencias en la producción del juego...
Fue básicamente como recibir una inyección de adrenalina...
Durante el período de desarrollo del juego, los dos estudios casi colgaron un cartel en sus oficinas que decía "No decepciones a Lin Yao"...
Trabajaron horas extras, buscaron problemas de forma proactiva y optimizaron los juegos.
Al final, producir ese tipo de obras era perfectamente normal.
A veces, Mu Wanqing sospechaba que Lin Yao poseía algún tipo de magia...
Porque siempre motivaba a los demás, haciendo que todos avanzaran involuntariamente...
Fue algo realmente increíble...
Por otro lado, tras el suspiro de Lin Yao, ella hizo una pausa y continuó con cierto pesar: "Pero es una pena que los juegos hayan terminado con narrativas lineales..."
En esta ocasión, ambos juegos, Di Renjie y Sherlock Holmes, utilizaron una narrativa lineal.
Desde la perspectiva del jugador, las escenas de deducción se centraban principalmente en la actuación del protagonista, mientras que los jugadores solo formulaban preguntas e investigaban.
Por ejemplo, la introducción de Di Renjie fue la trama de "Embassy Horror", donde el jugador controlaba a Li Yuanfang mientras huía...
El primer acto de Sherlock Holmes fue el encuentro entre Watson y Holmes, seguido de la persecución conjunta de ambos a un asesino.
Fue sin duda una lástima, pero en cierto modo, fue algo bueno.
La progresión lineal del juego significaba que los jugadores no se quedarían atascados ni serían interrumpidos, lo que permitía una inmersión total en la historia, como si estuvieran viendo una serie o una película mientras juegan.
“También revisé los guiones. Estas dos historias deberían tener secuelas, ¿no? Una vez que los dos estudios propios ganen confianza, podrían intentar crear juegos de estilo detectivesco.”
Mu Wanqing consoló a Lin Yao al escuchar esto.
"Eso es cierto."
Lin Yao asintió, luego echó un vistazo al juego en su pantalla y sonrió.
Despacio pero seguro.
En ese momento, Mu Wanqing recordó algo de repente y preguntó: "Por cierto, el departamento de operaciones me pidió que consultara con usted: ¿mantendremos el calendario de lanzamiento inicial del juego para la promoción?".
“Sí, sin cambios. Lanzaremos Call of Duty primero durante la época navideña, para mantener el ambiente animado durante el Año Nuevo...”
Lin Yao asintió. «En cuanto a los títulos de los dos estudios propios, se lanzarán después de Call of Duty para variar. Tras jugar a tres juegos de disparos en primera persona, es probable que los jugadores echen de menos otros géneros».
"Está bien."
“Aunque Call of Duty se lanza primero, podemos promocionar Di Renjie y Sherlock Holmes simultáneamente, pero no de forma demasiado agresiva, solo lo suficiente para mantener el interés de los jugadores...”
Lin Yao hizo una pausa, pensó por un momento y luego preguntó: "Señorita Mu, ¿qué le parece si publicamos un breve vídeo que muestre el sistema de acción?".
“¿El sistema de acción?”
Mu Wanqing echó un vistazo a la pantalla frente a Lin Yao y asintió lentamente: "De acuerdo, avisaré a los estudios Xihan y Conglong para que se preparen..."
"No hay necesidad."
Lin Yao negó con la cabeza y luego sonrió radiante: "Yo misma me encargaré de la grabación".
"...¿Tú?"
Mu Wanqing se quedó atónito por un momento.
“¿Qué? ¿Crees que no puedo hacerlo?”
Lin Yao se sacudió ligeramente la coleta y espetó: "No estoy presumiendo, pero cuando se trata de jugadas geniales y de lo que los jugadores consideran que se ve bien, ¡nadie lo sabe mejor que yo!".
Mu Wanqing: "..."

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Este Desarrollador de Juegos Online es Sin Duda Problemático. (Novela)
Capítulo 474
Este Desarrollador de Juegos Online es Sin Duda Problemático. (Novela) Capítulo 473
Estás leyendo el capítulo 473 de Este Desarrollador de Juegos Online es Sin Duda Problemático. (Novela), un novela. Un juego en línea por turnos que llevaba medio año sin actualizarse, con un presupuesto de desarrollo siete veces superior al de sus competidores y que, sin embargo, sólo obtuvo una décima parte de sus ingresos: un… Este capítulo tiene publicado el 21 de septiembre de 2026, Traducido por el grupo Crowli. Este Desarrollador de Juegos Online es Sin Duda Problemático. (Novela) tiene 686 capítulos disponibles en LectorTMO, en español y sin registro.