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Leer Este Desarrollador de Juegos Online es Sin Duda Problemático. (Novela) Capítulo 3 online gratis en español

🏴 Grupo: Crowli✍️ Traducción: Crowli
En la mayoría de las empresas de juegos, los juegos en línea se dividen en servidores de desarrollo y servidores en vivo. Los desarrolladores utilizan el servidor de desarrollo para realizar pruebas, mientras que el servidor en vivo es donde los jugadores juegan realmente. Cuando Lin Yao participó en pruebas internas de otros juegos, también había jugado en servidores de desarrollo. Como era novata y no tenía nada que hacer, solo podía jugar, escribir s de experiencia de juego y enviar registros de trabajo diarios. Entonces, ella tenía algún conocimiento sobre pruebas de juegos. Originalmente planeó pasar diez minutos para comprender completamente el juego. Pero al final… Se sentó allí durante más de una hora, con sus dedos todavía agarrando el ratón. No porque el juego fuera divertido. Pero porque el juego era demasiado confuso. En diez minutos, no sólo no logró entender el juego, sino que casi no pudo salir de la aldea de principiantes. En serio… fue horrible. Los MMO por turnos eran un género nuevo y en ascenso en este mundo. Todavía eran bastante populares. En su vida pasada, este género también había sido muy importante en su país natal. Si mencionaras los MMO por turnos, la mayoría de la gente probablemente solo recordaría un juego: El legendario lanzamiento de 2003: Fantasy Westward Journey. Claro, antes de eso, hubo juegos como A Chinese Odyssey y Stone Age, pero el que todos recordaban era Fantasy Westward Journey. Estos juegos, que tomaron prestadas mecánicas básicas de los juegos de mesa, estuvieron entre las primeras formas de juegos de PC y en su momento disfrutaron de un éxito masivo. Pero este género tenía un defecto crítico: Los jugadores tenían que turnarse para actuar, lo que significa que solo podían moverse cuando era su turno. El ritmo era dolorosamente lento. Y ese ritmo lento condujo inevitablemente al declive del género. Porque, seamos realistas: era demasiado aburrido. Tomemos como ejemplo Octopath Traveler. Un JRPG de primer nivel con uno de los mejores sistemas de batalla por turnos de la historia. Y aún así… ¿Su tasa de finalización? 4,8%. Cuando Lin Yao transmigró, la era de los videos cortos estaba prosperando y los MMO por turnos ya eran fósiles medio extintos. Los únicos juegos que seguían teniendo buenos resultados eran Fantasy Westward Journey, Shenwu y quizás Wenda. Todavía existían juegos más pequeños de este género, pero la mayoría eran reliquias oscuras o hacía mucho tiempo olvidadas. Al igual que Dream World, el predecesor de Shenwu, o Water Margin Q, que era de la misma época que Fantasy Westward Journey. Sí, los MMO por turnos eran lentos y consumían mucho tiempo. Pero aún tenían cualidades redentoras. ¿Y la carta del triunfo más grande? Progresión del personaje e interacción social. La progresión del personaje era una cosa. Pero la interacción social era el verdadero as de los MMO por turnos. Al menos eso es lo que creía Lin Yao. Porque, al final del día” La razón por la que los jugadores seguían fieles a estos juegos era el apego emocional. Ese apego surgió de las relaciones que construyeron. Y en el centro de esas relaciones había personas. Interactuar con la gente = socializar. Esa fue la mayor fortaleza de los MMO por turnos. La gente sabía que los juegos Battle Royale como PUBG eran divertidos. La gente sabía que los MOBA como League of Legends eran divertidos. La gente sabía que los juegos móviles eran prácticos y atractivos. Pero los recuerdos los detuvieron. No pudieron soltarlo. Lo único bueno de Fantasy OL era su estilo artístico y su interfaz de usuario. ¿Aparte de eso? No quedó ni una sola ventaja de los MMO por turnos. Los sistemas del juego eran un completo desastre. No lo creerías Lin Yao intentó realizar una misión sencilla: Ella corría en círculos tratando de encontrar el sistema de misiones. ¿Y después de completar finalmente la misión? Recompensa cero. Ni siquiera un ciclo básico de retroalimentación positiva. Si incluso las misiones principales y los sistemas diarios eran tan malos, no tenía sentido siquiera hablar del sistema social. Ni siquiera existía. ¿Y la jugabilidad? Patéticamente superficial. Después de que Lin Yao terminó sus tareas diarias, todo lo que quedó fueron misiones repetitivas de copiar y pegar. Increíblemente aburrido. Después de verificar el servidor de desarrollo, Lin Yao decidió explorar los foros. ¿Y qué encontró? Puro caos. La base de jugadores estaba indignada y maldecía al editor. ¿Por qué? Porque en el servidor en vivo, la economía del juego se había derrumbado por completo. Algunos comerciantes habían monopolizado artículos clave, lo que hacía imposible que los jugadores progresaran sin pagar una fortuna. Este juego basura incluso tenía granjeros de oro. Y esos cultivadores de oro formaron monopolios. ¿Por qué? Porque vender moneda del juego era realmente rentable. Este juego fue realmente… Incluso un perro menearía la cabeza ante semejante desastre. Lin Yao soltó el mouse y se quedó mirando el ícono del juego en su escritorio. Entonces ella negó con la cabeza. "No hay esperanza. Déjalo morir." ¿Revivir el juego? Honestamente, si le entregaras este proyecto a una abuela mayor y le permitiera empezar desde cero, sería más fácil que tratar de arreglar este desastre. Reclinándose en su silla, Lin Yao se frotó la cara y miró al techo. Ella permaneció así por un tiempo. Luego, de mala gana, se sentó derecha. …Bien. Ahora que sabía exactamente qué estaba mal, bien podría pensar en algunas soluciones. Después de todo, ella ya había jugado el juego y había perdido el tiempo en él. Podríamos hacer algo útil. Lin Yao sacó una hoja de papel A4, tomó un lápiz y comenzó a escribir en silencio. Primero, si querían salvar este juego, necesitarían una actualización masiva. Esta actualización tendría que optimizar completamente los sistemas existentes e introducir un montón de nuevas características. Necesitaban reelaborar el diseño central del juego. Necesitaban mejorar la retención de jugadores y aumentar los ingresos. Pero esos no fueron los mayores problemas. ¿El verdadero problema? ¿Cómo se suponía que iba a convencer a los altos mandos para que dieran luz verde a una importante actualización para un juego que estaba a punto de ser cerrado? Ella no era más que un chivo expiatorio. Y la compañía ya estaba discutiendo cerrar el juego. ¿Estás pidiendo una reforma importante en este momento? También podría pintarle un objetivo en la espalda. Incluso si la gerencia milagrosamente aceptara, ¿cómo se suponía que iba a persuadir a los programadores para que regresaran y consiguieran que el departamento de arte hiciera trabajo extra para un juego moribundo? El artista principal y el programador principal ya se habían retirado. En este momento, no quedaban desarrolladores. Y si solicitaran la subcontratación interna de nuevos activos, cuando se aprobara, la tumba del juego tendría dos metros de profundidad. Incluso si superó todo eso, actualizó el juego y lo hizo divertido... ¿Cómo podría garantizar que los jugadores se quedarían? … Incluso si de alguna manera lograra arreglar el juego, ¿cómo se suponía que convencería al equipo de operaciones para que invirtiera en recursos de marketing y promoción para atraer nuevos jugadores y aumentar los DAU (usuarios activos diarios)? Esta fue la parte más difícil. Porque no importaba lo bueno que fuera un juego, si nadie lo jugaba, no significaba nada. Y el equipo de operaciones era el que determinaba si la calidad de un juego podía realmente traducirse en dinero real. Al fin y al cabo, para una empresa comercial, los juegos se hacían para venderse. Eso significaba que las operaciones siempre tenían más poder que el diseño del juego. ¿Y ella? Ella no era nadie en la empresa. ¿Esperando que inviertan recursos en un juego moribundo sólo porque ella lo dijo? Con su nivel actual de influencia, era básicamente imposible. Ni siquiera la más mínima posibilidad. Sí. Ese fue el tercer gran obstáculo. Lin Yao dejó lentamente su bolígrafo. Se quedó mirando la lista de desafíos imposibles que acababa de escribir. Después de un momento de silencio” Ella arrojó el bolígrafo a un lado e inclinó la cabeza hacia atrás, mirando una vez más al techo. Sí. Este juego fue completamente inútil. …¡Es hora de relajarse!
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Este Desarrollador de Juegos Online es Sin Duda Problemático. (Novela) Capítulo 3

Estás leyendo el capítulo 3 de Este Desarrollador de Juegos Online es Sin Duda Problemático. (Novela), un novela. Un juego en línea por turnos que llevaba medio año sin actualizarse, con un presupuesto de desarrollo siete veces superior al de sus competidores y que, sin embargo, sólo obtuvo una décima parte de sus ingresos: un… Este capítulo tiene publicado el 25 de junio de 2025, Traducido por el grupo Crowli. Este Desarrollador de Juegos Online es Sin Duda Problemático. (Novela) tiene 686 capítulos disponibles en LectorTMO, en español y sin registro.