Leer El Mago De La Muerte Que No Quiere Una Cuarta Vez (Novela) Capítulo 75 online gratis en español
Esta es una explicación sencilla de los monstruos conocidos colectivamente por el Gremio de Aventureros, el Gremio de Magos y el Gremio de Domadores, así como una referencia sobre el poder de cada rango de monstruo. Esta información se puede encontrar en la sala de referencia de cada gremio.
Notas:
En esta explicación, a quienes se les denomina "personas promedio" se refiere a quienes desempeñan trabajos relacionados con la creación, como agricultor o herrero, con valores de atributos promedio. Esto no incluye a personas como soldados y caballeros retirados, ni a cocineros que alguna vez formaron parte de una unidad de fuerzas especiales.
No hay que olvidar que la clasificación de los monstruos es simplemente una referencia para determinar lo amenazante y poderoso que es un monstruo en combate.
Si eres un portador de escudo pesado capaz de derrotar a golpes a un dragón de tierra de rango 7, aún puedes ser vencido por un wyvern de rango 5 que vuela libremente por el cielo.
Así son las batallas contra monstruos.
El trato que un Gremio de Aventureros da a las razas de Vida con ascendencia monstruosa varía según el país y la región donde se encuentre. En la región occidental del continente Bahn Gaia, donde se ubica el Imperio Amid, se las considera objetivos de exterminio. Sin embargo, dado que en el Reino de Orbaume se reconocen los derechos humanos de las tribus aliadas, causarles daño es un crimen castigado con penas severas (que pueden llegar a ser la ejecución o la esclavitud). Es fundamental tener esto en cuenta al viajar a otros países y continentes.
Además, los valores de Rango de las razas de Vida están determinados por su raza, pero como pueden adquirir Trabajos como los humanos, es peligroso estimar su fuerza basándose únicamente en su Rango.
Los humanos en relación con los monstruos
Los monstruos fueron creados por el Rey Demonio Guduranis y los dioses malignos que eran sus subordinados para luchar. Por ello, los humanos son una fuente eficiente de puntos de experiencia, así como de alimento. Por esta razón, los monstruos intentan dañar a los humanos con determinación.
Sin embargo, ahora que el Rey Demonio ha muerto, existen muchas excepciones a esta regla.
A excepción de los monstruos con poca inteligencia, como los goblins, los monstruos débiles de rango 1 y 2 son conscientes de que los humanos son más fuertes que ellos. Cuando los humanos son más numerosos o parecen más fuertes, suelen huir.
Los humanos no son una fuente suficiente de puntos de experiencia para los monstruos de rango superior a 7, y los demás monstruos de los que suelen alimentarse tienen mejor sabor. Por ello, no atacan a la gente común voluntariamente.
Sin embargo, los monstruos de tipo semihumano atacan y secuestran humanos por razones distintas a los puntos de experiencia y la comida, incluso si sus rangos son más altos.
También existen monstruos que no atacan directamente a los humanos (como los Ents). Algunas razas de estos monstruos son inofensivas, ya que no muestran prácticamente ningún interés por los humanos.
Además, los puntos de experiencia que se obtienen al matar a un humano son proporcionales a la cantidad total de puntos de experiencia que este haya acumulado. Por lo tanto, un artesano legendario con amplia experiencia en diversos oficios sería una presa atractiva para un monstruo de alto rango, aunque sea una persona común y corriente. Sin embargo, dado que los monstruos no tienen forma de identificar a estas personas, prácticamente no existen casos en los que sean atacadas y asesinadas.
Nidos del Diablo y Mazmorras en relación con los monstruos
El maná espeso flota en el aire de los Nidos del Diablo y las Mazmorras, proporcionando condiciones favorables para la vida de los monstruos. Además, los monstruos se reproducen y desarrollan mucho más rápido dentro de los Nidos del Diablo y las Mazmorras. Este efecto es tan drástico que los ghouls serían incapaces de reproducirse fuera de los Nidos del Diablo.
Por este motivo, los monstruos que habitan los Nidos del Diablo y las Mazmorras no los abandonan voluntariamente.
Los monstruos que abandonan los Nidos del Diablo y las Mazmorras son aquellos que no pueden encontrar presas o que han sido derrotados en conflictos territoriales; la mayoría de los monstruos de rango superior a 5 no se encuentran en tales circunstancias.
Los monstruos de tipo semihumano son una excepción a esto. Hay casos frecuentes de estos monstruos que abandonan sus guaridas para saquear bienes humanos y a los propios humanos.
Otras excepciones incluyen los "grandes alborotos" en los que los monstruos desbordan los Nidos del Diablo y las Mazmorras debido a la superpoblación, y la aparición de un Rey.
Respecto a la domesticación
Los monstruos pueden ser domesticados, convirtiéndose así en aliados de los humanos. La habilidad de domesticación proviene de Nineroad, el campeón elegido por Shizarion, el dios del arte.
La domesticación requiere cierto poder mágico, empatía y sentimientos de confianza para formar vínculos con el monstruo objetivo.
El término "domesticación" es amplio e incluye cosas como hechizos para invocar monstruos y hechizos de magia espiritual que hacen que los espíritus cooperen con quien los lanza.
Por ello, la dificultad de domesticar a un monstruo depende de la afinidad del domador con el monstruo en cuestión, así como de su propia habilidad. Se dice que los monstruos de tipo semihumano con sentidos y biología similares a los humanos, como los goblins, kobolds, orcos y ogros, son relativamente más fáciles de domesticar.
Los elfos tienen una buena afinidad con los espíritus, los enanos con los monstruos que viven en la tierra y los hombres bestia con los monstruos de tipo bestia que son similares a ellos.
Sin embargo, se dice que domesticar monstruos cuya estructura mental, moral y biología son demasiado diferentes es prácticamente imposible.
Se dice que los monstruos insectoides no pueden ser domesticados debido a sus estructuras mentales y biología muy diferentes, mientras que los no muertos no pueden ser domesticados debido a la enorme brecha entre los muertos y los vivos.
Además, los monstruos de tipo vegetal, como los Ents, las Plantas Monstruosas y los Hongos Andantes, no son imposibles de domesticar, pero como tienen órganos sensoriales diferentes a los de los humanos, es difícil domesticarlos sin importar su Rango.
La excepción a esta regla son los miembros de las razas de Vida que tienen su origen en monstruos. Si bien sus sentidos y estructuras mentales son similares a los de los humanos, generalmente son difíciles de domesticar.
Puesto 1
Monstruos que interfieren con las actividades humanas, como la agricultura y la pesca, en lugar de ser una amenaza real.
Su fuerza, o mejor dicho, su debilidad, es tal que una persona común y corriente con una azada podría matarlos a golpes. La mayoría no posee habilidades ni capacidades especiales; nadie moriría a manos de semejante monstruo a menos que tuviera una constitución muy débil o se esforzara activamente por morir.
Los monstruos de rango 1 suelen aparecer en bosques, llanuras, ríos y océanos normales que no son Nidos del Diablo.
Nadie enviaría una solicitud al Gremio de Aventureros por la aparición de algunos de estos monstruos; los jóvenes de las aldeas agrícolas armados con varas pueden exterminarlos persiguiéndolos, o al menos ahuyentándolos.
Sin embargo, prácticamente no proporcionan materiales de valor económico. Una excepción son los conejos cornudos, que proporcionan carne y piel.
La probabilidad de encontrar una Piedra Mágica en sus cuerpos es de aproximadamente una entre cien, e incluso si uno tiene la suerte de encontrar una, la Piedra Mágica, del tamaño de un guijarro, se vendería por una cantidad equivalente a la paga de un niño.
La recompensa del Gremio de Aventureros por exterminar a estos monstruos es tan baja que matar a cinco de ellos apenas alcanzaría para pagar una noche sin comer en una posada barata.
Los principales monstruos de este rango son los conejos cornudos, los duendes que roban ganado y cosechas, los muertos vivientes y los huesos vivientes.
Si a uno le resultara difícil derrotar a un monstruo de este rango, probablemente lo mejor sería renunciar a ser un aventurero.
Domesticar a estos monstruos es sencillo siempre y cuando el domador tenga la habilidad necesaria. Si a un domador le resulta difícil, o bien tiene una compatibilidad muy baja con el monstruo, o debería repasar su entrenamiento.
El Gremio de Domadores no acepta a quienes no pueden domar monstruos de este rango, ni siquiera como aprendices.
Rango 2
Monstruos tan amenazantes como bestias peligrosas como los lobos.
Un solo monstruo de este rango puede ser exterminado por varias personas armadas promedio o cazadores, o por un solo soldado promedio o aventurero de clase E.
Es poco común que aparezcan monstruos de rango 2 cerca de pueblos o aldeas que no tengan Nidos del Diablo en las proximidades. Cuando aparecen varios de estos monstruos, se suele enviar una solicitud al Gremio de Aventureros.
Sin embargo, aparecen con bastante frecuencia en carreteras situadas a más de unas pocas horas a pie de zonas habitadas por humanos.
Los monstruos de rango 2 generalmente no usan magia ni habilidades marciales, pero como a veces usan veneno, es necesario tener precaución.
Al ser derrotados, sueltan materiales que pueden usarse para alquimia o armas, dependiendo de la raza del monstruo, y estos pueden venderse obteniendo una ganancia considerable. Aproximadamente uno de cada cinco monstruos de Rango 2 suelta una Piedra Mágica del tamaño de la uña del dedo meñique, que puede venderse a un precio suficiente para pagar una noche sin comer en una posada barata.
Aunque no se encuentre una Piedra Mágica, el Gremio de Aventureros paga aproximadamente la misma cantidad como recompensa.
Sin embargo, es difícil mantener un estilo de vida de aventurero cazando únicamente monstruos de este rango.
Los principales monstruos de este rango son los soldados goblin, los kobolds, los sahagins (que son torsos de peces del tamaño de un humano con brazos y piernas), los hongos andantes, los zombis, los esqueletos y los animales de hueso.
Son moderadamente difíciles de domesticar, pero si uno posee un nivel considerable en las habilidades de entrenamiento y domesticación, no deberían fracasar.
Ser capaz de domar un monstruo de este rango finalmente te convierte en aprendiz del Gremio de Domadores.
Rango 3
Bestias peligrosas que ponen en peligro vidas cada vez que aparecen. Son tan amenazantes como los osos pardos.
Con más de una docena de personas comunes y corrientes, completamente armadas, rodeando a semejante monstruo, tal vez podrían ahuyentarlo, pero las bajas serían inevitables.
La mayoría pueden ser derrotados por varios soldados comunes, un caballero, un grupo de aventureros de clase E o un aventurero de clase D. Sin embargo, los monstruos de tipo semihumano suelen tener subordinados que los siguen, por lo que se requiere precaución.
Estos monstruos casi nunca aparecen en pueblos o aldeas, a menos que haya un Nido del Diablo muy cerca. Esto se debe a que incluso ellos saben que enfrentarse solos a un gran número de humanos y escapar ilesos sería imposible.
En raras ocasiones, también pueden aparecer fuera de los Nidos del Diablo, en campos alejados de las ciudades. Además, existen monstruos inteligentes de este rango capaces de idear estrategias como asaltar aldeas y pueblos y retirarse rápidamente.
También aparecen ocasionalmente en las carreteras. Sin embargo, es común escuchar historias de mercaderes y peregrinos que, sin escolta ni pagar el pasaje para viajar en carruaje, pierden la vida a manos de monstruos de este tipo. En resumen, es raro, pero común a la vez.
Muchos monstruos de rango 3 poseen una o más habilidades o destrezas especiales relacionadas con la magia o el combate. Son considerablemente más peligrosos que los monstruos de rango 2.
Seguir siendo un aventurero depende enteramente de si uno puede volverse lo suficientemente fuerte como para derrotar a monstruos de este rango por sí solo.
Aproximadamente uno de cada tres monstruos de este rango suelta una Piedra Mágica del tamaño de la punta de un pulgar, que se puede vender para pagar varias noches de estancia en una posada normal con dos comidas al día.
Además, aparte de los Goblins, los monstruos de este rango poseen algunos materiales valiosos; con el dinero obtenido al venderlos, uno podría vivir varios días.
Sin embargo, dado que la carne de un solo orco o jabalí gigante pesa más de cien kilogramos, transportarla sola suele ser difícil, por lo que muchos aventureros simplemente se llevan las piedras mágicas y las partes más valiosas para venderlas.
Los principales monstruos de este rango son orcos, jabalíes gigantes, toros empaladores, setas venenosas, fantasmas, armaduras vivientes, soldados zombis, soldados esqueleto y bestias de hueso.
Ser capaz de domesticar monstruos de este rango permite ser reconocido como miembro del Gremio de Domadores y aceptar trabajo como domador.
Rango 4
Monstruos capaces de aniquilar fácilmente incluso a un centenar de personas comunes. Incluso con más de una docena de soldados promedio, un monstruo de este rango acabaría con aproximadamente un tercio de ellos. Hasta un caballero tendría dificultades por sí solo. Un grupo de aventureros de clase E probablemente sería aniquilado por un monstruo de rango 4. Varios aventureros inexpertos de clase D o un solo veterano podrían derrotarlo.
(En términos terrestres, es tan amenazante como un tiranosaurio rex).
Una pequeña aldea con una población de entre cien y doscientos habitantes tendría una alta probabilidad de sufrir daños devastadores si uno de estos monstruos la atacara.
Si un monstruo de este rango aparece en una llanura normal sin Nidos del Diablo ni Mazmorras cercanas, o en medio de una ciudad, es un presagio de un próximo ataque de monstruos o se puede suponer que es la mala acción de un invocador o domador.
Es raro que estos monstruos aparezcan en las carreteras, pero no es algo insólito.
Al derrotar monstruos de este rango, se obtiene una Piedra Mágica, salvo que se tenga muy mala suerte. Además, suelen tener varias partes que constituyen materiales valiosos. Si se incluye la recompensa por matar al monstruo, derrotar a un solo monstruo de rango 4 proporcionaría un pago suficiente para cubrir los gastos de manutención de todo un grupo durante un día.
Sin embargo, la mayoría de los grupos de aventureros independientes de clase D tienen como objetivo cazar varios monstruos de este rango cada día.
Esto les permite cubrir gastos necesarios como el costo de vida y la compra de equipo, ahorrando una pequeña cantidad. El equipo para luchar contra monstruos es considerablemente caro.
Los monstruos principales de este rango son los Jabalíes Furiosos, los Ogros y las Tortugas Bala.
El Gremio de Domadores considera competentes a aquellos capaces de domesticar monstruos de este rango.
Rango 5
Para los monstruos de este rango y superiores, la gente común no es más que comida, juguetes para aplastar y fuentes de puntos de experiencia.
Soldados normales sufrirían grandes bajas luchando contra un monstruo de este rango. Se necesitarían varios caballeros para enfrentarse a un monstruo de rango 5. Un grupo de veteranos aventureros de clase D que aspiren a un ascenso, o incluso un solo aventurero de clase C, podrían derrotar a dicho monstruo.
Si un monstruo de este rango apareciera cerca de un lugar habitado por humanos, incluso una aldea de quinientos habitantes no podría evitar sufrir pérdidas devastadoras. Incluso una ciudad con una población de entre mil y dos mil personas sufriría daños considerables.
Los monstruos de rango 5 casi nunca aparecen en las autopistas, pero cada año se reportan varios encuentros desafortunados con ellos.
Los monstruos de este rango a veces ocupan la posición de gobierno en Nidos del Diablo extremadamente pequeños.
El cien por cien de los monstruos de rango 5 sueltan Piedras Mágicas. Además, derrotar a uno solo y vender todos los materiales obtenidos generaría suficientes ganancias como para que una persona promedio pudiera vivir en una aldea durante un año entero (siempre y cuando tenga una casa).
Los aventureros que pueden cazar monstruos de este rango de forma estable no tienen problemas para llevar un estilo de vida básico siempre y cuando no gasten cantidades excesivas en equipo y actividades de ocio.
El monstruo más famoso de este rango es el Wyvern.
Quienes logran domar monstruos de este rango son considerados domadores de primera categoría por el Gremio de Domadores, y tienen la posibilidad de convertirse en uno de sus líderes. Incluso si no lo desean, estas personas tan capaces pueden llegar a ser líderes honorarios.
Rango 6
Soldados comunes y corrientes no serían más que carne de cañón contra un monstruo de este rango. Ni siquiera los caballeros podrían hacerle frente a menos que fueran excepcionales. Se necesita un grupo de aventureros de clase C o un solo aventurero capaz de aspirar a la clase B para exterminar a uno de estos monstruos.
Si uno de estos monstruos apareciera cerca de una aldea dedicada al cultivo de la tierra, habría que considerar seriamente la cancelación de las actividades agrícolas.
Muchos Nidos del Diablo pequeños no contienen monstruos de este rango. En los Nidos del Diablo de tamaño mediano, estos monstruos vivirían en lo profundo, por lo que sería difícil encontrarlos.
Habría que tener una suerte terriblemente mala para encontrarse con un monstruo de este rango en una carretera.
Derrotar a uno de estos monstruos y vender todos los materiales, incluida la Piedra Mágica, junto con la recompensa por su exterminio, proporcionaría una suma de dinero suficiente para que una persona promedio y su familia vivieran durante todo un año.
Aquellos capaces de domar monstruos de este rango serían considerados candidatos para convertirse en Maestros de una rama del Gremio de Domadores, siempre y cuando posean las habilidades necesarias para dirigirla. Además, serían reconocidos por toda la nación.
Rango 7
Se necesitan varios grupos de aventureros de clase C o un aventurero de clase B para derrotar a un monstruo de este rango. Si no hay aventureros de este nivel, hay que prepararse para la pérdida de toda una ciudad.
A partir de este rango, aumenta la proporción de monstruos designados como desastres.
Muchos Nidos del Diablo de tamaño mediano no tienen ni uno solo de estos monstruos, y solo se pueden encontrar en las profundidades de los Nidos del Diablo grandes.
Aquellos capaces de derrotar únicamente a monstruos de este rango son considerados candidatos a convertirse en héroes, y la Piedra Mágica y los materiales de dichos monstruos se venden por considerables fortunas, suficientes para comprar una casa nueva y completamente amueblada en una ciudad.
El monstruo más famoso entre los monstruos de Rango 7 es el Dragón de Tierra.
Solo la élite puede domar a un monstruo de este rango. En ocasiones, quienes poseen esta habilidad son invitados a comidas para discutir ofertas de trabajo con nobles y comerciantes adinerados.
Puesto 8
Se requiere un grupo de aventureros de clase B o un superhumano capaz de convertirse en aventurero de clase A para exterminar monstruos de este rango. Sin tales aventureros, hay que prepararse para la pérdida de miles de vidas. Esto podría provocar la ruina de toda una pequeña ciudad-estado.
Aquellos capaces de derrotar monstruos de este rango son considerados héroes, y la Piedra Mágica y los materiales de dichos monstruos se venden por fortunas suficientes para comprar pequeñas mansiones con muebles de alta calidad y objetos mágicos.
El monstruo más famoso entre los monstruos de Rango 8 es el Dragón de Roca.
Quienes sean capaces de domar monstruos de este rango podrán dejar su huella en la historia del Gremio de Domadores como maestros de este arte. Las naciones intentarían establecer vínculos con (o someter a) tales personas, ya que quienes vagaran libremente serían considerados individuos peligrosos en cualquier lugar.
Puesto 9
Se requiere un grupo de aventureros excepcionales de clase B o un único aventurero de clase A para exterminar monstruos de este rango. Sin tales aventureros, solo queda la desesperación.
Sería extraño que un monstruo de rango 9 fuera incapaz de destruir una pequeña ciudad-estado.
Es raro encontrar monstruos de este rango incluso en los grandes Nidos del Diablo; una vez que se descubren, el Gremio de Aventureros envía una solicitud de exterminio.
En cuanto a las mazmorras, los monstruos de este rango solo se encuentran en las mazmorras de clase B o en las dos únicas mazmorras de clase A cuya existencia se ha confirmado en el continente de Bahn Gaia.
Las Piedras Mágicas y los materiales de los monstruos de este Rango y superiores generalmente no se pueden vender de inmediato y deben ponerse en subasta.
Por este motivo, su valor monetario no es estable, sino que siempre se venden por grandes sumas de dinero.
Solo los héroes que han dejado su huella en la historia han sido capaces de domar monstruos de este rango.
Rango 10 o superior
Se necesita un héroe para exterminar a los monstruos de estos rangos. Sin un héroe, la única opción es rezar y huir.
Si aparecen en zonas habitadas por humanos, incluso un país grande sufrirá pérdidas de proporciones históricas si no los enfrenta adecuadamente. Que países más pequeños sobrevivan a la aparición de tales monstruos sería considerado un acontecimiento milagroso que quedaría grabado en la historia.
Los monstruos de estos rangos solo se pueden encontrar en las mazmorras de clase A o en las legendarias mazmorras de clase S que, según se dice, existen en los confines meridionales del continente Bahn Gaia y en las ruinas del Palacio del Rey Demonio.
La recompensa por derrotar a tales monstruos es una suma de dinero que el aventurero promedio ni siquiera puede imaginar. También son posibles sucesos comunes en las leyendas populares, como el héroe tomando la mano de la princesa en matrimonio.
Por lo general, los objetos que tienen precio se pueden comprar. Los materiales se convierten en ingredientes para crear objetos de clase superior y legendaria.
Los monstruos de estos rangos son aquellos que aparecen en las leyendas. Esto incluye razas de dragones superiores como los Dragones de la Tormenta, los Demonios Arcanos, los Krakens Pesadilla y los Espíritus Familiares de los dioses.
No existe constancia de que monstruos de estos rangos hayan sido domesticados por nadie más que por el campeón Nineroad.
Por cierto, se dice que el campeón Bellwood derrotó con facilidad a monstruos de estos rangos.
Rango 13 o superior
Se necesitaría un héroe entre héroes, o alguien a quien un superhumano consideraría un superhumano, para exterminar a los monstruos de estos rangos. Si tales personas no existen, no se puede culpar a nadie por perder toda esperanza en este mundo.
Tales monstruos influirían en el destino no solo de grandes naciones, sino de continentes enteros.
Incluso un grupo de aventureros de primera categoría podría ser aniquilado por un monstruo de estos rangos. Si un grupo lograra derrotarlo, se convertiría no solo en leyenda, sino en mito. El espíritu familiar de un dios podría incluso descender al mundo para invitarlos a unirse a los dioses.
El único que ha derrotado a semejante monstruo por sí solo en los últimos tiempos es el aventurero de clase S del Imperio Amid, Thunderclap Schneider.
Los materiales que se pudieran obtener de monstruos de estos rangos se convertirían en ingredientes para crear objetos mágicos de clase legendaria y mítica. Sin embargo, su creación es un asunto completamente distinto. En el comercio de dichos materiales se mueven sumas astronómicas de dinero, y es natural que incluso los materiales sin procesar sean considerados tesoros nacionales.
Los monstruos de estos rangos son aquellos que aparecen en los mitos. Esto incluye a los dioses malignos más débiles, así como a los Dragones Ancianos, los verdaderos Colosos*, los Reyes Bestia y los Vampiros de pura raza.
Nota*: Inicialmente lo traduje como Gigante, luego aparecieron los Titanes. Pero no tiene sentido que los Titanes sean más pequeños que los Gigantes, así que Gigante/Gigantes -> Coloso/Colosos.
Por supuesto, nadie en la historia de Lambda ha logrado domar a semejantes monstruos.

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