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Leer El Mago De La Muerte Que No Quiere Una Cuarta Vez (Novela) Capítulo 76 online gratis en español

Farmaun Gold, el campeón elegido por Zantark, el ahora caído dios de la guerra, fundó una organización tras la batalla entre Alda y Vida. Tras su muerte, la organización se dividió en varios gremios. Estos gremios se reunieron de nuevo, dando origen al Gremio de Aventureros actual. Se trata de una organización cuyo objetivo es ayudar en la caza y la recolección de recursos en Nidos del Diablo y Mazmorras, actividades que antes se realizaban individualmente en lugar de en grupo, para que los recursos recolectados beneficien a la sociedad. Mientras Farmaun aún vivía, utilizó la alquimia para desarrollar tarjetas de registro, conocidas comúnmente como Tarjetas de Gremio, sentando así las bases del Gremio actual. Tras la muerte de Farmaun, el número de organizaciones que más tarde se convertirían en el Gremio de Aventureros aumentó a medida que la humanidad se recuperaba, surgiendo diferentes nombres como el Gremio de Cazadores, el Gremio de Héroes, el Gremio de la Frontera, el Gremio de los Valientes y el Gremio de Aventureros*. Sin embargo, el Gremio de Aventureros es ahora una organización unificada bajo un solo nombre, incluso en distintos continentes. Nota*: Este está en katakana. El Gremio de Aventureros es fundamentalmente una organización que no tiene relaciones con ninguna nación, pero como cualquier otro gremio, no tienen libertad para hacer lo que les plazca. Esto incluye el hecho de que deben pagar impuestos. Cada filial del Gremio de Aventureros deduce impuestos de las recompensas que paga a los aventureros. La tasa impositiva varía según el país, pero generalmente ronda el diez por ciento. El hecho de que las razas de Vida, como los dhampiros, sean tratadas como monstruos, el tipo de apoyo que se brinda a los aventureros y las reglas dentro del Gremio también dependen de la nación. Registro de aventureros El registro de aventureros lo realiza personal cualificado mediante objetos mágicos especializados. Para registrarse, se requieren dos requisitos. Primero, se debe ser una persona. Este término es amplio e incluye a humanos, elfos, enanos y las razas de Vida. Sin embargo, su definición varía según el país. Por ejemplo, en el Imperio Amid, los dhampiros son considerados monstruos, por lo que no pueden registrarse como aventureros. El otro requisito es tener cierta edad. En el Imperio Amid, se debe tener quince años o más. En el Reino Orbaume, cada ducado tiene un requisito de edad diferente, pero generalmente ronda los diez años. Los ducados con un requisito de edad inferior a diez años realizan pruebas de lectura, escritura y aritmética. Aquellos que demuestren tener habilidades académicas equivalentes a las de un niño de diez años pueden inscribirse. Existen otras condiciones, como no ser un criminal ni un esclavo, pero esto es de conocimiento general, por lo que esta explicación no entrará en detalles al respecto. Se entrega un formulario con los datos del solicitante, como su nombre real, edad y raza, a un miembro del personal del Gremio, y se aplica una gota de sangre a un objeto mágico. Esto hace que el estado del solicitante se muestre al miembro del personal. En este punto, a veces se rechaza a los solicitantes si hay alguna inexactitud en el formulario. También es en este momento cuando el Gremio se asegura de que no haya ninguna recompensa por la cabeza del solicitante. Si no hay problemas, se expide una tarjeta de registro, comúnmente conocida como Tarjeta de Gremio. A partir de ese momento, el solicitante se convierte en miembro del Gremio de Aventureros, un aventurero. Cartas de aventureros Documentos de identificación de aventureros. Están hechos de una sustancia especial similar al metal y tienen el tamaño de tarjetas de visita terrestres. En el anverso figuran impresos el nombre y la clase actual del aventurero. La parte posterior suele estar en blanco, pero también puede mostrar los valores de los atributos y las habilidades del aventurero si así lo desea. La primera vez que se emite la tarjeta, no hay ningún cargo, pero sí hay una tarifa para reemplazar las tarjetas perdidas o dañadas. El código de los aventureros No infringir las leyes de la región. Ayudar a otros aventureros siempre que sea posible. Pagar una multa por no completar una solicitud. Estas tres reglas se cumplen estrictamente. Cuando se infringen, según la gravedad de la falta, los aventureros se enfrentan a multas, descensos de categoría, expulsión o incluso a que se ponga precio a su cabeza y sean arrestados. En algunos casos, incluso se emiten órdenes para darles caza. En tales casos, la nación también los perseguiría como criminales. Estatus social de los aventureros Los aventureros suelen ser profesionales autónomos responsables de todo lo que ocurre en su trabajo. Sin embargo, su estatus social varía según el país. Esto se debe a que el grado de dependencia de las naciones respecto a los aventureros para lidiar con monstruos y mantener el orden público varía de un país a otro. Existen registros de grandes potencias militares del pasado que utilizaban sus propios ejércitos para exterminar monstruos y mantener seguras las carreteras. En esos países, los aventureros eran tratados como miembros de la yakuza. En el continente de Bahn Gaia, tanto en el Imperio Amid como en el Reino Orbaume, no hay suficientes hombres disponibles para esta tarea. Los aventureros son reconocidos como aquellos que luchan en tiempos de emergencia y como quienes defienden al pueblo de los monstruos, por lo que la gente confía en ellos. Los aventureros de clase alta son particularmente respetados. Por supuesto, el factor más importante que determina el estatus social de un aventurero son sus actividades cotidianas. Políticamente, son gente común a menos que ostenten un rango cortesano, pero los aventureros de clase B o superior poseen un poder innegable y mayor riqueza que los nobles de menor rango. Existen diferencias entre los aventureros según su clase y logros pasados, pero se considera que todos tienen cierta influencia política. Por ello, la realidad es que los aventureros no pueden mantenerse al margen de la política a medida que ascienden de clase. La nación escudo de Mirg es una excepción; tiene la costumbre de no contratar aventureros para operaciones militares a gran escala. Esto se debe a que aprendió una dura lección cuando se movilizó a un gran número de aventureros para la guerra. Aquello provocó que se descuidara la caza de monstruos dentro de la nación, lo que desencadenó una gran plaga de monstruos. Sin embargo, se trata simplemente de una costumbre. Se hacen muchas excepciones para que un pequeño número de aventureros participe en algunas actividades. Valores de los atributos de los aventureros Hay trabajos relacionados con el combate que proporcionan bonificaciones para adquirir habilidades relacionadas con el combate y una mayor tasa de aumento en los valores de los atributos, y hay trabajos relacionados con la creación que proporcionan bonificaciones para adquirir habilidades relacionadas con la creación, pero dan una baja tasa de aumento en los valores de los atributos. Al principio, no hay mucha diferencia entre los dos tipos de trabajos, pero las diferencias se hacen más grandes a medida que uno cambia de trabajo varias veces, hasta el punto de que resulta difícil creer que dos personas con trabajos diferentes pertenezcan a la misma raza. Ejemplo – Humanos Antes de cambiar de trabajo, los valores de los atributos de los humanos adultos (de unos quince años) son los siguientes: la vitalidad es de 30, mientras que los demás valores de los atributos, incluido el maná, superan ligeramente los 10. Esto se consideraría un valor "promedio". Los aventureros de clase D que luchan en primera línea tendrían 500 de Vitalidad, Fuerza y Resistencia, entre 100 y 150 de Agilidad, entre 50 y 60 de Inteligencia y alrededor de 100 de Maná. Los aventureros de mayor rango mantienen oculta información como sus valores de atributos y habilidades, pero los aventureros de clase B, considerados maestros de primera categoría, tienen 10.000 de vitalidad o maná, y uno o dos de sus otros valores de atributos serían de al menos 1.000. Existe una gran diferencia entre la clase D y la clase B, pero esto se debe a que las profesiones especializadas, como Espadachín Mágico y Hachero, proporcionan una mayor ganancia de Atributos que las profesiones de aprendiz y las genéricas, como Guerrero. Además, solo aquellos con altos Atributos iniciales pueden acceder a dichas profesiones especializadas. Cursos y formación En el Gremio de Aventureros se pueden tomar diversos cursos y entrenamientos. Hay lecciones impartidas por aventureros retirados para adquirir habilidades de combate, como esgrima, arquería y técnica con lanza; conferencias sobre cómo recolectar hierbas y desmembrar distintos tipos de monstruos para obtener sus partes; cursos de magia impartidos por instructores invitados del Gremio de Magos; e incluso lecciones de conocimientos básicos como lectura, escritura y matemáticas. Hay muchísimas cosas que se pueden aprender. Estos cursos y entrenamientos no se pueden realizar de forma continua. Los alumnos de la escuela de aventureros tienen prioridad, por lo que los aventureros comunes deben solicitar los cursos en recepción. Si se desea un entrenamiento intensivo, es más eficiente inscribirse en la escuela de aventureros. Sin embargo, el sistema de escuelas de aventureros no existe en el Imperio Amid ni en sus naciones vasallas. Escuela de aventureros En el continente de Bahn Gaia, esto solo se puede encontrar en el Reino de Orbaume, pero es obligatorio que los aventureros que aún no han alcanzado la mayoría de edad asistan a la escuela de aventureros. El sistema se modificó hace cien años. Los aventureros menores de edad se someten a un procedimiento de registro e inscripción simplificado, pagan la cuota de inscripción (una pequeña cantidad, pero quienes no puedan pagarla pueden aplazar el pago) y se convierten en estudiantes tratados como aventureros de clase G. Cada escuela tiene requisitos de admisión diferentes, pero al igual que para inscribirse como aventurero, cualquiera puede matricularse siendo persona. Sin embargo, algunos ducados pueden tener normas que prohíben la matrícula a miembros de ciertas razas. La escuela utiliza un sistema de créditos y el periodo de matrícula oscila entre uno y tres años. Los estudiantes pueden graduarse una vez que obtienen suficientes créditos o cuando tres profesores los certifican como capaces. Sin embargo, muchos estudiantes se gradúan en dos años. La mayoría de los aventureros menores de edad forman sus primeros grupos con aquellos que asisten a la escuela al mismo tiempo que ellos. Además, quienes no sean menores de edad también pueden inscribirse si lo desean. Sin embargo, no se aceptan inscripciones de antiguos caballeros ni de personas con habilidades similares a las de aventureros de clase D o superior (ya que los alumnos serían más fuertes que los instructores). Clases de aventureros Los aventureros se dividen en 8 clases, entre la clase G y la clase S, como se detalla a continuación. El Gremio decide qué peticiones pueden aceptar según su clase. Los aventureros pueden aceptar peticiones de hasta una clase superior a la suya. aventureros de clase G Esta es la clase que se otorga a quienes se acaban de registrar como aventureros. Este es el punto de partida para los aventureros, y es aquí donde realizan sus preparativos. Generalmente, las peticiones que pueden aceptar se dan en pueblos y aldeas, por lo que no participan en batallas. Se trata de tareas como la limpieza de las instalaciones del Gremio y otros trabajos manuales. Las recompensas que reciben son escasas, y a veces hay días en que no reciben ninguna solicitud. Por ello, los aventureros de esta clase apenas pueden permitirse alojarse en posadas baratas con comidas sencillas. A cambio, pueden acceder a cursos y capacitaciones para principiantes en cada gremio prácticamente de forma gratuita. La clase G es un periodo preparatorio para aventureros que eran pobres o campesinos con dificultades para alimentarse, por lo que ningún aventurero permanece en esta clase. Ni siquiera se les tiene en cuenta. Reciben salarios míseros para cubrir sus gastos mientras asisten a cursos y reciben formación en el Gremio para adquirir habilidades, conocimientos sobre hierbas medicinales y aspirar a las clases superiores. Un pequeño número de personas se convierten en empleados del Gremio en lugar de ascender a la siguiente clase, pero son casos excepcionales. Sin embargo, dado que los cazadores y granjeros pueden obtener partes que sirven como prueba de la exterminación de monstruos débiles como los Goblins y los Conejos Cornudos atrapados en sus trampas, se registran como aventureros para vender esas partes a cambio de dinero. En este caso, a menudo conservan la clase G. Aparte de aquellos que fueron soldados o mercenarios, los aventureros de esta clase no tienen habilidades destacables. aventureros de clase F Se puede llegar a ser aventurero de clase F tras aceptar varias misiones de clase G y que el Gremio de Aventureros lo considere motivado para contribuir a la sociedad, o tras aprobar cursos de formación. También hay muchos que son designados como clase F desde el principio debido a su habilidad innata (pero no los menores de edad). Las misiones que pueden realizar los aventureros de esta clase incluyen recolectar hierbas, setas y plantas silvestres en campos normales que no sean Nidos del Diablo, cazar conejos y palomas, o recolectar peces y mariscos de ríos y lagos. Existe la posibilidad de que se vean obligados a luchar contra monstruos como los Goblins durante estas misiones, pero no se les permite aceptar peticiones para exterminar directamente a dichos monstruos. Asimismo, se recomienda que no entren en los Nidos del Diablo. La excepción se da cuando trabajan bajo las órdenes de un aventurero experimentado. En ese caso, transportan equipo y recolectan materiales mientras aprenden los fundamentos de la vida aventurera. Es una antigua tradición que los aventureros experimentados les entreguen como recompensa las armas antiguas que alguna vez usaron. Si bien el estilo de vida de los aventureros de clase F es mejor que el de los de clase G, no se puede decir que sea muy próspero. Por ello, muchos aventureros de clase F suelen tener otras ocupaciones como su principal ocupación, además de realizar trabajos de aventura en su tiempo libre. Se trata de granjeros que pasan sus temporadas bajas cazando conejos y ardillas mientras exterminan duendes, y pescadores que luchan contra sahagins mientras defienden sus caladeros. Además, algunas naciones permiten a sus soldados desempeñar ocupaciones secundarias, por lo que pasan sus días libres cazando y recolectando hierbas en las llanuras para venderlas y obtener dinero. Estos soldados disfrutan de una vida algo más acomodada. La habilidad de los aventureros de clase F se sitúa entre la de las personas promedio que no han cambiado de profesión y la de quienes han adquirido una profesión de aprendiz. No poseen habilidades adecuadas para el combate, o si las tienen, estas son de nivel 1 como máximo. Aventureros de la clase E Después de que un aventurero de clase F acepte continuamente solicitudes de clase F, se considera su ascenso a clase E. El requisito para convertirse en un aventurero de clase E es, como mínimo, ser capaz de usar habilidades marciales que puedan utilizarse en combate o poseer habilidades relacionadas con la magia. Sin embargo, los magos capaces de usar la magia a un nivel que la haría útil en batallas reales suelen ser ascendidos directamente a esta clase. Es a partir de la clase E cuando los aventureros comienzan a parecerse a la percepción general que el mundo tiene de los aventureros. Es común que los aventureros de clase E sean los más capaces en una aldea pequeña; casi no hay casos en los que dichas aldeas tengan constantemente aventureros activos de una clase superior. En esta clase, la variedad de encargos que se pueden aceptar aumenta considerablemente. Los aventureros de clase E pueden aceptar misiones de exterminio de monstruos y de escolta de caravanas. También existen encargos de recolección de hierbas, pero suelen realizarse en lugares más peligrosos que los de clase F o inferior. También hay muchas peticiones que requieren que los aventureros entren en los Nidos del Diablo, pero sus serviciales superiores a menudo les impedirán adentrarse demasiado en ellos. Muchos aventureros de clase E llevan un estilo de vida similar al de la gente común que vive en zonas urbanas. Sin embargo, no disponen de muchos ingresos extra; compran armas y equipos baratos, deseando poder ganar un poco más. Para un aventurero de clase E, es difícil pensar en casarse, jubilarse y llevar una vida estable. La gran mayoría pospone la idea del matrimonio hasta después de un nuevo ascenso. La habilidad de los aventureros de clase E se sitúa entre la de aquellos con trabajos de aprendiz y la de quienes han adquirido trabajos como Guerrero y Ladrón. Sus habilidades son de al menos nivel 1. Muchos de los que aspiran a convertirse en aventureros de clase D tienen habilidades de nivel 3. Un aventurero promedio de clase E puede derrotar a un monstruo de rango 2 en una batalla uno contra uno. Además, los aventureros de esta clase pueden realizar depósitos y solicitar préstamos al Gremio de Aventureros. Sin embargo, la cantidad que pueden pedir prestada es bastante pequeña. aventureros de clase D A partir de esta clase, se realizan exámenes de ascenso. El examen para ascender de la clase E a la clase D consiste en una entrevista con el personal del Gremio, así como en una prueba práctica para asegurar que los aventureros sean capaces de completar las misiones de asesinato. Dado que los aventureros de clase D o superior aceptan encargos para matar o capturar a personas como bandidos, piratas o criminales con recompensas por sus cabezas, deben ser capaces de matar sin perder su sentido de la moral. Debido a esto, un pequeño número de personas abandona su sueño de ser aventureros tras no lograr ascender a la clase D por motivos psicológicos. A esto se le conoce comúnmente como el muro de la clase D. Sin embargo, la mayoría de los aventureros son capaces de alcanzar la clase D siempre que puedan superar este obstáculo. Los que tienen lengua afilada suelen decir que la clase D es un punto de encuentro para personas con talento mediocre que se esfuerzan poco. Sin embargo, no es raro que un aventurero de clase D sea el mejor en los gremios de pueblos pequeños que solo tienen pequeños Nidos del Diablo o mazmorras fáciles cerca. Muchos pueblos ni siquiera tienen aventureros de clase D. Los aventureros de clase D pueden aceptar misiones más peligrosas y mejor remuneradas que las de clase E. Además, el Gremio de Aventureros considera que los aventureros de esta clase en adelante son independientes. Los aventureros de esta clase viven mejor que el granjero promedio, pero no tan bien como los comerciantes que tienen tiendas en las ciudades. Se sitúan en algún punto entre la clase alta de la clase baja y la clase baja de la clase media. Duermen en posadas en lugar de casas. Si gastan menos en equipo, obtienen mayores ingresos, pero su trabajo les exige arriesgar sus vidas. Pasan los días reflexionando sobre este dilema. Además, muchos aventureros de clase D llevan una vida más modesta de lo que les permite su ingreso, para poder depositar fondos en el Gremio en caso de sufrir lesiones graves o perder alguna extremidad. El matrimonio no es imposible, pero si los aventureros de clase D siguen viviendo en ciudades, no podrán disfrutar de una vida matrimonial económicamente estable. Esto significa que tendrían que buscar nuevos trabajos tras jubilarse. Para los aventureros con cónyuges que trabajan, su estilo de vida depende de los ingresos de sus parejas. Por este motivo, cuando un empleado del Gremio o un comerciante busca contratar escoltas privados, suele encontrarse con una avalancha de aventureros de clase D que han decidido que han llegado a sus límites. La habilidad de la mayoría de los aventureros de esta clase se sitúa en algún punto entre aquellos que han alcanzado el nivel 50 en una profesión como Guerrero o Mago, y aquellos que han cambiado a profesiones básicas como Espadachín o Mago de Atributo X. La mayoría tiene habilidades entre el nivel 3 y el 4. Los aventureros de clase D son capaces de derrotar por sí solos al menos a los monstruos de rango 3, y se considera natural que los aventureros veteranos de clase D sean capaces de derrotar a los monstruos de rango 4. aventureros de clase C Para ascender a esta clase, hay que superar una sencilla prueba de etiqueta y un examen escrito. Además, la mayoría de las personas se topan con un "muro de talento" que les dificulta enormemente subir de nivel, al menos una vez, antes de poder ascender a la clase C. Por lo tanto, es necesario que logren superar este obstáculo. Por ello, se confía más en los aventureros de clase C de lo habitual, y si regresan a sus ciudades de origen, son recibidos como personas de gran valía. Además, nobles y comerciantes reclutan aventureros de esta clase y superiores. Los encargos directos de nobles y comerciantes adinerados se mezclan con su trabajo habitual, y algunos de estos empleadores intentarán monopolizar a los aventureros, por lo que estos deben tener cuidado si desean mantener una vida social independiente. Muchos aventureros de clase C viven como ciudadanos adinerados de clase media. Viven prácticamente igual que aquellos con rangos ecuestres y de caballero, y que los barones honorarios sin tierras. Los aventureros de clase C poseen una casa que utilizan como base, equipada con estufas mágicas y otros objetos mágicos para el hogar, lo que les permite vivir con lujo. Muchos de ellos también se equipan con armas hechas de materiales monstruosos o metales mágicos como la obsidiana, así como con objetos mágicos de clase media o superior. Los aventureros de esta clase han obtenido, como mínimo, trabajos especializados como espadachín y hachero, y la mayoría de ellos ya han experimentado un cambio de clase posterior. Los que acaban de alcanzar la clase C tienen las habilidades principales que usan en combate al menos en el nivel 4. El aventurero promedio de clase C tiene habilidades en el nivel 5 o 6. Se espera que los aventureros de clase C puedan derrotar a los monstruos de rango 5 por sí solos. Los aventureros veteranos de clase C deberían poder derrotar a los monstruos de rango 6 por sí solos, y un grupo de aventureros de clase C debería poder derrotar a los monstruos de rango 7, que incluyen dragones como los dragones de tierra. aventureros de clase B Para alcanzar esta clase es necesario haber logrado varios éxitos importantes, como cazar dragones en solitario y completar mazmorras peligrosas. Hay un examen, pero es solo una entrevista, así que casi nadie lo suspende. Quienes son convocados al examen prácticamente ya tienen su ascenso asegurado. Los aventureros de clase B pueden aceptar todo tipo de encargos, y si los completan con éxito, reciben grandes sumas de dinero como recompensa. Además, los aventureros de clase B tienen un estatus social más elevado que los caballeros o los nobles de menor rango, incluso si nacieron en el seno de una familia plebeya. Incluso en naciones grandes, suelen residir en grandes ciudades con decenas de miles de habitantes. No es raro que un aventurero de clase B sea el más poderoso de una nación pequeña. Los aventureros de clase B suelen ser héroes y se les reconoce como superhumanos. Son tan venerados que un pueblo que produce un aventurero de clase B puede servir como base para su revitalización. En las ciudades, se les pide a los aventureros de clase B que participen en ceremonias y con frecuencia reciben invitaciones manuscritas a las bodas de jóvenes celebridades a las que nunca han conocido. En general, quienes ascienden a la clase B deberían renunciar a vivir como les gusta. Los aventureros de clase B viven exactamente como cabría esperar que viviera una persona promedio que tuviera éxito. Es posible que logren convertir en realidad la historia de éxito de «comprar una mansión, contratar sirvientes y casarse con una mujer hermosa». No es raro que se casen con la bella recepcionista del gremio, admirada por todos los aventureros. También es posible que se casen con la hija de una familia noble. Incluso después de jubilarse, no tienen que preocuparse por encontrar otro trabajo. Pueden trabajar como empleados en todo tipo de gremios o servir como instructores de combate para familias nobles. Hay bastantes aventureros de clase B que han ahorrado lo suficiente o tienen un negocio secundario exitoso, lo que les permite no tener que trabajar el resto de sus vidas. Su riqueza supera con creces la de los señores de regiones que apenas cuentan con unas pocas aldeas. Muchos aventureros de clase B han pasado por al menos cinco trabajos, incluidos trabajos de tipo aprendiz. Sus habilidades son de nivel 6 como mínimo; el aventurero promedio de clase B tiene habilidades de nivel 7. Además, más de la mitad de los aventureros de esta clase poseen títulos. Se espera que los aventureros de clase B sean capaces de derrotar a monstruos de rango 7 u 8, monstruos que podrían destruir ciudades enteras por sí solos. En ocasiones, se solicita a grupos de aventureros de clase B que exterminen monstruos de rango 9 designados como desastres. aventureros de clase A Los criterios para ascender a la clase A varían según la época. Se podría decir que el requisito es ser alguien que deje su huella en la historia mediante hazañas como derrotar monstruos considerados desastres en solitario. Son héroes nacionales, con mayor influencia que los nobles en tiempos de crisis. Incluso en tiempos de paz, no se les puede ignorar. En las naciones más pequeñas, reciben propuestas de matrimonio de miembros de familias reales, y se envían agentes desde las naciones más grandes para reclutarlos. Los aventureros de clase A son generalmente reconocidos como héroes que aparecen en canciones populares legendarias. Su prominencia es tal que incluso se erigen estatuas de piedra y bronce en su honor, y se escriben canciones, obras de teatro y biografías sobre ellos. Por ello, deben nombrar con antelación a los artistas y autorizarlos a crear dichas obras. Las solicitudes de clase A generalmente piden aventureros por su nombre, por lo que casi no hay ninguna publicada en las paredes de las sucursales del Gremio de Aventureros. Las recompensas son cuantiosas, y algunas de estas solicitudes deben tratarse con confidencialidad, ya que pueden influir en el destino de toda la nación. Sin embargo, también hay peticiones para que los aventureros visiten a las hijas de familias importantes con el pretexto de actuar como escoltas. En el momento en que uno se convierte en un aventurero de clase A, debe dejar de creer en la ilusión de que los aventureros son individuos libres, autónomos y ajenos a los asuntos relacionados con las naciones y el poder. Los aventureros de clase A viven como nobles de clase alta. Poseen una mansión totalmente equipada con prácticos objetos mágicos, varias villas y numerosos sirvientes excepcionales. Les resultaría difícil llevar una vida austera. Es normal que estén casados con varias mujeres, y muchos de ellos se dedican a obras de caridad, como la gestión de orfanatos. Son tan ricos como la gente común imagina que son los nobles. Es difícil medir las habilidades de un aventurero de clase A. El aventurero promedio de clase A ha experimentado al menos siete trabajos y la habilidad principal que usa en batalla es de nivel 10. Además, es normal que posean varios títulos. No es raro que tengan habilidades únicas o la protección divina de un dios. Se espera que puedan exterminar por sí solos a los monstruos de Rango 9, cuya aparición desde un Nido del Diablo provocaría una crisis nacional para una nación más pequeña. aventureros de clase S Los requisitos para ascender a esta clase son ambiguos. Se trata de un estatus otorgado a aquellos cuyo poder supera al de los aventureros de clase A, considerados superhumanos entre los propios superhumanos. Sus hazañas perduran no solo en leyendas, sino también en mitos. Dado que los aventureros de clase S son lo suficientemente poderosos como para aniquilar una pequeña nación por sí solos, generalmente tienen algún tipo de compromiso o atadura. Su influencia es tan grande que si uno trabajara en una nación pequeña, incluso una nación grande no podría ignorar su presencia y cancelaría voluntariamente sus propios planes de invadir esa nación. No existen peticiones exclusivas para aventureros de clase S. En general, aceptan las tareas que se les solicitan personalmente. Lo único que se sabe de su forma de vida es lo que ha quedado registrado. Estos registros están repletos de cosas inimaginables, como purificar Nidos del Diablo enteros para convertirlos en tierras habitables por sí solos, y derrotar a reyes corruptos para usurpar sus tronos. El Trueno Schneider es la única persona que ha alcanzado la categoría de aventurero de clase S en los últimos cien años. Si lo tomamos como ejemplo, los aventureros de clase S llevan vidas absurdas. Ha tenido innumerables amantes, ha participado en múltiples obras de caridad y posee una mansión con tantos sirvientes y esclavos que podrían formar un pequeño pueblo. Los aventureros de clase S son más poderosos que los de clase A, pero no existen estándares claros. Sin embargo, suelen poseer una habilidad superior. Se espera que sean capaces de derrotar a enemigos como los Dragones Ancianos y los dioses malignos, seres míticos que pueden amenazar la existencia misma de las grandes naciones. Información adicional: Riley, el Lanza del Viento Verde, era un aventurero de clase A, pero fue ascendido fraudulentamente a este estatus debido a que el Maestro del Gremio en la nación escudo de Mirg fue sobornado y chantajeado por el Conde Thomas Palpapek. Debido a que no existen requisitos claros para el ascenso a la clase A, hay casos anteriores en los que se han producido ascensos fraudulentos de este tipo. Además, la principal razón de la mala reputación de Riley en el Gremio de Aventureros y en otros lugares es que había incluido a Gennie entre sus esclavas criminales a las que utilizaba como miembros de su grupo. Gennie era un aventurero de clase C que se convirtió en esclavo por haber cometido actos inhumanos contra aventureros que supuestamente eran sus parientes. Riley se pavoneaba por el Gremio de Aventureros acompañado de semejante individuo, así que era lógico que su reputación cayera en desgracia, no solo entre la recepcionista, sino también entre los demás aventureros. Casarse con la recepcionista es un objetivo para cualquier aventurero, pero no todas las recepcionistas del Gremio de Aventureros son jóvenes, guapas y solteras, ni el Gremio exige que las recepcionistas que contrata cumplan estos criterios. Sin embargo, un matrimonio exitoso con un aventurero se considera un sueño mucho más realista que casarse con el hijo de un noble o un príncipe de pura sangre, y además el salario es elevado. Por lo tanto, es una ocupación popular que recibe un gran número de aspirantes cada vez que el Gremio recluta. El Gremio de Aventureros también es consciente de la popularidad de este tipo de recepcionistas, por lo que, si bien sostienen que tales criterios no existen, a menudo optan por contratar a mujeres hermosas. Talosheim, una ciudad de cinco mil habitantes, contaba con varios aventureros de clase A, entre ellos el Rey Espada Borkus, así como con un gran número de aventureros de clase B y C. Normalmente, esto se consideraría anormal, pero como había varios Nidos del Diablo alrededor de la ciudad y se encontraba en un entorno donde la nación enfrentaría dificultades si no se exploraban las Mazmorras, Talosheim tenía una cantidad anormal de individuos poderosos. Los atributos de Vandalieu, como la vitalidad y la fuerza, son bajos en comparación con los de otros aventureros debido a su corta edad. Aún no ha completado su segundo período de crecimiento, por lo que sus atributos son aún más bajos. Cabe suponer que esto se resolverá a medida que crezca.
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