Leer Este Desarrollador de Juegos Online es Sin Duda Problemático. (Novela) Capítulo 82 online gratis en español
🏴 Grupo: Crowli✍️ Traducción: Crowli
Motores de juego.
Cualquiera que haya jugado videojuegos durante mucho tiempo probablemente haya oído hablar de ellos. Incluso si no los conocen, al menos han visto los logotipos al iniciar un juego.
Como ese logotipo en forma de U, la palma helada o el cuadrado geométrico con la palabra "Unity" escrita en él.
Todos estos son motores famosos en la Tierra.
Algunos son motores comerciales, mientras que otros son motores propietarios desarrollados por compañías para sus propios juegos, sin licencia para el público. Por ejemplo, el motor Frostbite, representado por el logotipo de la palmera helada, fue diseñado originalmente específicamente para Battlefield.
Entonces, ¿qué es exactamente un motor de juego?
En pocas palabras...
Puedes considerarlo como la versión para videojuegos de 3ds Max, o un editor de mapas completo. Es un conjunto de herramientas para crear videojuegos.
No es absolutamente necesario. Aunque "motor" suene importante, los juegos se pueden desarrollar sin él.
Un juego no tiene por qué estar construido en torno a un motor gráfico.
Muchos de los primeros juegos de la vida pasada de Lin Yao fueron creados sin el concepto de motor de juego en absoluto.
Hasta que apareció John Carmack.
El creador de DOOM no siguió el enfoque convencional para el desarrollo de videojuegos. En cambio, utilizó un método genial.
En lugar de escribir código base independiente para cada función, desarrolló de forma proactiva el código fundamental que los juegos necesitarían en el futuro. En vez de programar desde cero cada vez, creó un marco de trabajo, definió las especificaciones del juego y creó interfaces modificables. Luego, dentro de este marco, se centró en el desarrollo del contenido del juego.
¿Y el producto final?
El primer juego de disparos en primera persona del mundo.
¿Y cuál es la estructura que lo sustenta?
El primer motor de juego de la historia.
Así pues, un motor de juego es esencialmente una herramienta que define las especificaciones de un juego, proporciona código reutilizable y ofrece una amplia gama de interfaces prácticas.
Por supuesto-
Los motores de juego modernos han pasado por innumerables iteraciones y son mucho más avanzados que el marco original de Carmack.
Por curiosidad, Lin Yao había descargado el legendario Unreal Engine en su vida pasada.
Tenía una ventana de escena para renderizado en tiempo real, una extensa biblioteca de recursos, una gestión fiable de contenido y animación, y una cantidad abrumadora de parámetros de atributos que ni siquiera podía empezar a comprender...
Si eso todavía no aclara la situación...
Imagínese el panel de herramientas que hay en el lado derecho de Photoshop.
Al igual que otros programas de creación, los motores de juegos tienen submenús complejos.
Para quienes no tienen la formación adecuada, es totalmente confuso. Pero para los desarrolladores, es increíblemente… práctico.
Podrías tomar una plantilla predefinida, modificarla un poco y tener un juego básico funcionando.
Los motores de juego han simplificado enormemente el desarrollo, ahorrando a los desarrolladores una inmensa cantidad de trabajo.
Como mínimo, no tienen que empezar de cero cada vez.
Todo se ha vuelto más visual y simplificado.
Con un motor de juego, los desarrolladores primero establecen una estructura básica. Una vez que las funcionalidades principales están completas, pueden centrarse en añadir contenido al juego: construir escenas, crear animaciones, escribir scripts de lógica, etc.
Por supuesto…
"Más fácil" es relativo. En la práctica, el desarrollo de videojuegos sigue siendo un auténtico quebradero de cabeza.
De lo contrario, la industria china de videojuegos estaría produciendo títulos AAA sin parar, y los jugadores no se aferrarían desesperadamente a Black Myth: Wukong…
El diseño de entornos en los juegos a gran escala es increíblemente complejo y tedioso.
Una escena que un jugador ve solo por un segundo podría haberle llevado meses a los desarrolladores crearla.
¿Y crear un juego completo a gran escala? La cantidad de esfuerzo es inimaginable.
Eso solo aplica a los juegos lineales. ¿Juegos de mundo abierto? La carga de trabajo es un infierno.
El Castillo de Stormveil de Elden Ring ya provoca que los jugadores se sientan perdidos; imagínense la enorme cantidad de esfuerzo que los desarrolladores dedicaron a construirlo.
Y eso solo hablando de los entornos.
El mundo en el que se encuentra Lin Yao también tiene motores de juego.
Por ejemplo, el motor que usa Fantasy OL es algo similar a Unity, pero tiene diferencias importantes. Es un motor 2D y carece de la capacidad para desarrollar juegos 3D.
¿Y qué hay de los motores de juegos 3D disponibles actualmente en el mercado?
Digamos que… no son nada fáciles de usar.
Los parámetros de los objetos requieren codificación manual.
Casi todos los ajustes se muestran como código sin formato.
¿Facilidad de uso? Inexistente.
Básicamente, es como usar los motores de juego primitivos de los primeros tiempos de la Tierra.
Y además de eso...
Para poder usarlos, hay que pagar una licencia.
Así que cuando Lin Yao descubrió que la recompensa de su misión era un motor de videojuegos —uno basado en Unreal y Source Engine— se emocionó muchísimo.
Esto fue algo muy importante.
No se trataba solo de ahorrar en tasas de licencia.
Y lo que es más importante, este motor haría que el desarrollo de videojuegos fuera mucho más intuitivo.
También podría adaptarse al flujo de trabajo del estudio, ayudando al equipo a desarrollar sus propios hábitos y reduciendo drásticamente el tiempo de desarrollo.
Además, al utilizar este motor a largo plazo, el equipo podría acumular una valiosa experiencia y desarrollar una identidad única para sus juegos.
Aunque nada de eso importara—
En un mundo donde los motores de juegos 3D aún estaban en sus inicios, donde el hardware y el software estaban completamente desincronizados, conseguir un "Unreal Engine" totalmente desarrollado era algo digno de celebrar.
La única preocupación de Lin Yao ahora era...
El sistema afirmaba que este motor estaba basado en Unreal y Source.
Pero, ¿a qué generación pertenece Source y Unreal?
Después de todo, ambos motores habían pasado por múltiples versiones.
…
Al día siguiente.
Lin Yao llegó temprano al estudio, se sentó en su escritorio y no hizo nada.
Primero, sacó la memoria USB, la conectó a su ordenador y se preparó para revisar el motor.
Esta vez, la espera fue incluso más larga que cuando descargó el software de Kaihei.
Lin Yao esperó unos segundos antes de abrir finalmente la carpeta de la unidad USB.
Tan pronto como se cargó la carpeta—
Se encontró con una abrumadora cantidad de archivos.
Mientras se desplazaba con la rueda del ratón por el desorden, buscó durante un buen rato antes de finalmente localizar el software cliente del motor entre el caos.
Hizo clic para abrirlo.
Aproximadamente media hora después...
Lin Yao soltó el ratón, exhaló y se quedó mirando la interfaz de su pantalla, que se parecía muchísimo a ciertos programas de modelado 3D.
No tenía ni idea de qué generación de Unreal o qué versión de Source era esa.
Pero a juzgar por su usabilidad...
Esta cosa.
Tenía que ser de la época de Unreal Engine 5 o Unreal Engine 4.
Y-
Era completamente de código abierto.
Su valor era sencillamente inmenso.
Un motor de juego consolidado tenía más valor que un juego completo.
"Lin Yao, ¿qué estás mirando?"
De repente.
Sonó la voz de Mu Wanqing.
En algún momento, se acercó por detrás de Lin Yao, estudiando con curiosidad el software que se mostraba en su pantalla.
"Señorita Mu."
Lin Yao giró la cabeza, tomó la mano de Mu Wanqing y, sin responder a su pregunta, dijo: "¿Podrías avisar a Zhong Xiu y a Pei Yingyun? Pronto tendremos una reunión en la sala de conferencias; tengo un anuncio que hacer".

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