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Leer Este Desarrollador de Juegos Online es Sin Duda Problemático. (Novela) Capítulo 434 online gratis en español

🏴 Grupo: Crowli✍️ Traducción: Crowli
Lin Yao dejó a un lado el boceto de Artorias que había dibujado para satisfacer su curiosidad y se giró para abrir un documento en su ordenador, lista para empezar a redactar la propuesta del juego. A decir verdad, el primer Dark Souls era mucho más opresivo y sombrío que sus dos secuelas. Podría decirse que fue la obra más desenfrenada de Miyazaki, rebosante de malicia. Por ejemplo, los mapas. Si bien Dark Souls 3 también tenía algunos mapas frustrantes, la mayor cantidad de hogueras hizo que la experiencia fuera menos dolorosa en comparación. En cuanto a las Afueras Gélidas de Dark Souls 2, eso no cuenta, ya que Miyazaki estaba trabajando en Bloodborne en ese momento. Pero Dark Souls 1: las Profundidades, la Fortaleza de Sen, Blighttown... ¡estos mapas concentraban toda la malicia de Miyazaki! Sobre todo en Blighttown. Si no hubiera visto más tarde a la encantadora bruja Quelana, Lin Yao podría haber abandonado el juego por completo al pasar por esa zona. Lo peor era que, además de que los mapas eran extremadamente complejos, ¡no había ningún sistema de viaje rápido al principio del juego! Morir significaba un viaje de vuelta interminable y agonizante; una experiencia verdaderamente miserable. Sin embargo, a pesar de toda la frustración, había que admitir que el diseño de niveles del juego era brillante. Esa era la esencia del diseño de niveles de "jardines de cajas". El término "jardín en caja" tiene su origen en Japón y se refiere a un tipo especial de jardín en miniatura. La teoría del jardín en caja fue propuesta nada menos que por el legendario creador de Mario, Shigeru Miyamoto. En pocas palabras, se trata de crear entornos de juego diversos donde los jugadores disfruten y experimenten la novedad al pasar de un escenario a otro. El sello distintivo del diseño de niveles tipo "jardín en caja" es su exquisita artesanía: crear un jardín hermoso y complejo en un espacio limitado para que los jugadores lo exploren. La mayoría de los diseñadores de videojuegos japoneses sobresalen en esto, ya que fue su invención. En cambio, los diseñadores nacionales simplemente lo llamarían diseño de niveles sin términos sofisticados como "jardín en caja". El máximo exponente del diseño de niveles tipo "jardín de cajas" es Dark Souls. Muchos jugadores comparten la misma experiencia al jugar Dark Souls 1 por primera vez: mientras exploraban, avanzaban durante un buen rato, luego doblaban una esquina o desbloqueaban un atajo, y de repente se daban cuenta, con cierta familiaridad, de que habían regresado a un lugar ya visitado tras un largo desvío. Este era el aspecto más ingenioso del diseño de mapas de Dark Souls. Por supuesto, esta misma característica también significaba que los jugadores podían adentrarse fácilmente en áreas mucho más allá de su nivel actual, ser asesinados por enemigos comunes y enfrentarse a ese viaje de regreso terriblemente largo... lo cual era otra forma de malicia. Hablando de eso... ¿debería ajustarse el mecanismo de viaje rápido? Los delgados dedos de Lin Yao se detuvieron sobre el teclado antes de que ella negara lentamente con la cabeza. No era necesario. Si uno quisiera enumerar los defectos, los jugadores a quienes no les gusta este tipo de juegos podrían mencionar muchos: la dura pérdida de almas al morir, los castigos por las repeticiones, la malicia desbordante, la fuerte sensación de derrota... Antes de Dark Souls, todas estas mecánicas se habrían considerado repelentes para los jugadores. Los videojuegos se habían vuelto cada vez más superficiales y simplificados, hasta el punto de que jugar se parecía más a ver una película que a completarla. Incluso el sigilo podía convertirse en un simple combate cuerpo a cuerpo. La mayoría de los juegos solo mantenían el desafío en el modo PvP (jugador contra jugador). Hoy en día, los juegos para un solo jugador rara vez suponen un reto o proporcionan esa sensación de logro al completarlos. Lin Yao no decía que los juegos más sencillos fueran malos; después de un duro día de trabajo o estudio, la gente simplemente busca divertirse de forma rápida y sencilla jugando en casa. Pero, ya sea en su vida anterior o en este mundo, el entorno de los videojuegos no siempre fue así. Los juegos antiguos también eran difíciles, con pocas guías y escasa ayuda, pero los jugadores estaban dispuestos a resolverlos por sí mismos porque cuanto más difícil era el juego, mayor era la satisfacción al completarlo. Ese mercado aún existía. Lin Yao aún recordaba su primera vez jugando Dark Souls, cuando se topó con el Demonio del Manicomio poco después de empezar. El tamaño colosal del demonio hizo que su personaje pareciera insignificante. Sus feroces ataques, combinados con una música épica, crearon una presión abrumadora. Por primera vez, sintió que el personaje que controlaba era solo un frágil mortal, una sensación que rara vez experimentaba en otros juegos. ¡Esto era lo que Lin Yao consideraba el mayor atractivo de Dark Souls! Cuando los jugadores reconocen plenamente su debilidad y aceptan que controlan a un simple mortal que podría ser asesinado fácilmente por enemigos comunes, comienzan a examinar cuidadosamente sus armas, aprenden a considerar seriamente su situación, manejan con calma los escenarios de combate, observan, resumen, piensan y responden mientras reprimen el miedo, la impaciencia y la codicia. Después de un largo viaje, enfrentarte a un jefe increíblemente poderoso cuya música parece proclamar su invencibilidad, y finalmente derrotarlo... ¡esa sensación de logro es realmente maravillosa! Te da una auténtica sensación de progreso y mejora de habilidades, como cuando por fin superabas esos juegos de NES tan difíciles en tu infancia. Por eso Lin Yao jugó los dos siguientes juegos de Dark Souls sin guías ni vídeos: quería experimentarlo todo por primera vez. ¡Esa sensación de llegar finalmente a un jefe tras un esfuerzo tremendo era simplemente increíble! Por supuesto, aunque la sensación era genial, las muertes eran brutales... Esperar derrotar a un jefe de Dark Souls al primer intento era pura fantasía. La dificultad del juego radicaba en su malicia desbordante y sus incógnitas, que obligaban a los jugadores a familiarizarse y adaptarse, forzándolos esencialmente a convertirse en expertos en memorizar rutas. Ahora que lo pienso... el juego no era tan difícil. ¡Solo memoriza las rutas y lo lograrás! Lin Yao sonrió y comenzó a teclear la oscura historia del juego, otro de los puntos fuertes de Dark Souls: su mundo y su relato sombríos y opresivos, con finales impregnados de un profundo fatalismo sobre la causalidad y la reencarnación. "El fuego se extingue, pero aún no hay rastro del rey." "Lo que recibe al héroe tardío no es más que un santuario sin fuego y campanas silenciosas." "En la Era de los Antiguos, el mundo estaba sin formar, envuelto en niebla: una tierra de riscos grises, árboles ancestrales y dragones eternos." "Hasta que el día apareció el fuego bajo un gran árbol arqueado..." Lin Yao tecleaba rápidamente, pero justo cuando terminaba las primeras líneas, una voz a sus espaldas leyó en voz alta lo que había escrito. "¿Sigues aquí?" Sorprendida, Lin Yao se dio cuenta de que había estado tan concentrada en redactar la propuesta que no se había percatado de que Zhong Xiu había estado de pie detrás de ella todo el tiempo. "He estado aquí todo el tiempo..." Zhong Xiu soltó una risita incómoda. "¿Esta historia suena a fantasía occidental? ¿Vamos a tener más personajes guapos?" "Algo así..." Lin Yao cambió de tema. Normalmente Zhong Xiu no la molestaría de esa manera. "¿Necesitabas algo?" "Ah, cierto, sobre Kaihei. Quería mencionarlo antes", respondió Zhong Xiu. "¿Y qué hay de Kaihei?" "Hace poco vi noticias sobre importantes avances en la tecnología de comunicación móvil de nueva generación. Creo que esto podría ser una oportunidad para Kaihei, así que quería preguntar si deberíamos preparar algo." "...¡¿Qué?!" Lin Yao se quedó paralizado por un momento antes de levantarse bruscamente. ¡Imposible! Justo estaba pensando en los teléfonos móviles y en cómo los juegos para móviles impactarían en la industria tradicional de los videojuegos, ¿y ahora llega el futuro? ¡Qué casualidad!
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Este Desarrollador de Juegos Online es Sin Duda Problemático. (Novela) Capítulo 434

Estás leyendo el capítulo 434 de Este Desarrollador de Juegos Online es Sin Duda Problemático. (Novela), un novela. Un juego en línea por turnos que llevaba medio año sin actualizarse, con un presupuesto de desarrollo siete veces superior al de sus competidores y que, sin embargo, sólo obtuvo una décima parte de sus ingresos: un… Este capítulo tiene publicado el 17 de septiembre de 2026, Traducido por el grupo Crowli. Este Desarrollador de Juegos Online es Sin Duda Problemático. (Novela) tiene 686 capítulos disponibles en LectorTMO, en español y sin registro.