Leer El Mago De La Muerte Que No Quiere Una Cuarta Vez (Novela) Capítulo 250 online gratis en español
Resumen de personajes del volumen 9 – Parte 2
El gran dios del atributo fuego. Es el dios ancestral de los enanos, y durante la era de los dioses, fue quien gobernó a los demás dioses relacionados con el combate.
Cuando el Rey Demonio Guduranis invadió desde otro mundo, lideró a sus dioses subordinados y luchó en primera línea junto al dios emperador Dragón Anciano Marduke, el dios Coloso Zerno y el dios bestia Ganpaplio.
En la convocatoria de los campeones, eligió al joven más prometedor que tenía la mejor compatibilidad con su protección divina, Touyama Kinji… el que más tarde sería conocido como Farmaun Gold.
Farmaun se convirtió en un campeón orientado al combate, colaborando frecuentemente con Bellwood, el campeón de Alda, y Nineroad, el campeón de Shizarion, por separado de Zakkart y los demás campeones orientados a la creación. Sin embargo, esto se debía a que los sentimientos y la forma de pensar de Zantark eran similares a los de Alda, no a que despreciara la mentalidad y los valores de los campeones orientados a la creación.
Habiendo recibido la protección divina de un dios de la guerra, era natural que los poderes de Farmaun se inclinaran hacia el combate, y por ello, a menudo desempeñaba el mismo papel que los demás campeones orientados al combate en el campo de batalla. Simplemente, solía luchar por separado de Zakkart y los demás campeones orientados a la creación.
… Sin embargo, se cree que sí sentía cierta insatisfacción hacia Vida y sus seguidores por el hecho de que, al elegir a sus campeones, hubieran priorizado otras fortalezas además de la fuerza en combate, a pesar de estar en guerra contra el Rey Demonio.
Gravemente herido en la guerra contra el Rey Demonio, Zantark les dio tiempo a Farmaun y Bellwood para retirarse y cayó en un letargo que duró decenas de miles de años… pero, decidiendo que sería mejor que ver su alma destruida por el Rey Demonio Guduranis mientras dormía, se fusionó con el dios maligno del polvo oscuro y el dios maligno de la oscuridad maligna, absorbiéndolos. Sin embargo, perdió la cordura como resultado de absorber dioses malignos de una naturaleza tan diferente a la suya, y se convirtió en un dios berserker que se descontroló, incapaz de distinguir entre amigos y enemigos.
El caos resultante permitió a Farmaun y a los demás campeones escapar, y el ejército del Rey Demonio también se retiró.
El Rey Demonio Guduranis no se esforzó por derrotar al psicótico Zantark; al considerar que la locura de Zantark continuaría durante algún tiempo, simplemente lo dejó en paz durante el resto de la guerra.
De hecho, para cuando Zantark recuperó la cordura, aunque no del todo intacta, Guduranis ya había sido derrotado por Bellwood.
Después de eso, fue una consecuencia muy natural de los acontecimientos que se uniera a la facción de Vida en lugar de a la de Alda, ya que se había vuelto incapaz de comunicarse con nadie más que con dioses malignos.
Tras la guerra entre Vida y Alda, huyó al Continente Oscuro con los ancestros Majin y Kijin, que eran sus hijos, así como con Tiamat y los demás dioses. Allí permanecieron ocultos.
Se siente profundamente responsable de que Farmaun se uniera al enemigo; Farmaun era su propio campeón, y él no le había enseñado cosas más importantes que el poder. Pero si pidiera perdón a los demás dioses, es posible que no solo no lo perdonaran, sino que se volvieran contra él. Por lo tanto, ha optado por simplemente velar por Farmaun.
Sin embargo, como dios de la guerra, reconoce la fuerza de Farmaun; aunque Zantark luchó de una manera tosca y descontrolada, Farmaun lo contuvo él solo cuando aún era un mortal.
Farmaun Gold – Dios heroico de atributo fuego, ¿? años de edad, masculino
El campeón elegido y convocado por Zantark desde el mundo de la Tierra, similar a la Tierra. Antes de cambiarse el nombre, se llamaba Touyama Kinji. Sus padres fallecieron cuando era pequeño, y su sueño era convertirse en aventurero mientras estudiaba en la universidad con la indemnización del seguro de vida de sus padres.
Cuando Zantark lo invitó a otro mundo, sintió que sería la aventura de su vida, así que se mudó a Lambda.
Era un aficionado en el combate cuerpo a cuerpo, pero su objetivo era convertirse en aventurero, por lo que su cuerpo estaba bien entrenado. Se adaptó rápidamente a la protección divina de Zantark y adquirió la mayor fuerza en el combate cuerpo a cuerpo entre todos los campeones.
Por lo tanto, a menudo luchó en primera línea durante la guerra contra el Rey Demonio, y pasó gran parte de su tiempo en compañía de Bellwood y Nineroad, los otros campeones orientados al combate.
Esto le brindó a Farmaun muchas oportunidades de escuchar las palabras de Bellwood, y debido a que tenían cosas en común, como el deseo de aventura y el deseo de proteger el medio ambiente natural, sus pensamientos se vieron influenciados por las ideologías de Bellwood.
Incluso después de que Zakkart y los demás campeones orientados a la creación fueran destruidos por el Rey Demonio, a pesar de la culpa que sentía, derrotar al Rey Demonio y salvar a la humanidad era una necesidad, por lo que continuó luchando junto a Bellwood, quien insistía en que el sacrificio de los demás campeones no debía ser en vano.
El Rey Demonio Guduranis fue derrotado tras numerosas pérdidas, pero el mundo necesitaba ser restaurado. Vida se separó de Alda y los demás dioses, seguida por sus dioses subordinados, sus seguidores y los dioses malignos del ejército del Rey Demonio a quienes Zakkart había convencido para que cambiaran de bando.
Farmaun creía que esto se debía a que la relación entre los antiguos dioses malignos del ejército del Rey Demonio y Alda y sus seguidores se había deteriorado, y a que la facción de Vida había perdido la fe en la facción de Alda después de que la humanidad fuera llevada al borde de la extinción. Aun así, Bellwood estaba furioso y creía que al menos los descendientes lejanos de Vida comprenderían su punto de vista.
—¿Acaso esto no es una traición? —gritó. Pero Farmaun lo calmó y los observó marcharse en silencio.
Sin embargo, aproximadamente cien años después, Bellwood, cuya vida había sido prolongada por Alda, le contó que Vida había perdido la cordura.
Aunque el mundo tuvo que ser restaurado mientras luchaba contra los restos del ejército del Rey Demonio y los monstruos que seguían multiplicándose, Vida se había unido a dioses malignos para producir razas que no podían ser llamadas ni hombres ni monstruos, así como verdaderas razas de monstruos como los Orcos Nobles, los Altos Kobolds y los Altos Goblins.
Además, en su afán por revivir a Zakkart, lo había convertido en un no-muerto y había creado a los temibles vampiros, así como a demonios devoradores de cadáveres llamados ghouls. Eso fue lo que Bellwood le contó a Farmaun.
En Lambda no existían muertos vivientes inofensivos con los que se pudiera razonar en aquel entonces, y Zantark era prueba de que incluso los dioses podían enloquecer. Por lo tanto, Farmaun no dudó de las palabras de Bellwood.
Bellwood insistió en que, a ese ritmo, Vida reuniría más fuerzas y se convertiría en una amenaza insuperable para la humanidad, que aún se recuperaba. De acuerdo con él, Farmaun decidió luchar contra sus antiguos camaradas.
Pero cuando llegó el momento de la guerra, las ciudades de Vida sí tenían murallas robustas, pero no estaban preparadas para batallas a gran escala. Se suponía que las nuevas razas, que no eran ni humanas ni monstruosas, eran malvadas, pero la única diferencia entre ellas y los humanos era su apariencia; se ayudaban y protegían mutuamente.
Farmaun se enfrentó a su antiguo compañero de armas, Zorcodrio, ahora un vampiro de pura raza. Aunque supuestamente era un monstruo inhumano, seguía siendo tan noble como lo había sido durante la guerra contra el Rey Demonio.
“¿En qué parte de este ataque está vuestra supuesta justicia? ¿O acaso decís que hemos cometido algún error para merecer esta terrible persecución?”, exigió Zorcodrio.
Farmaun sintió cierta incomodidad, pero luego se vio inmerso en la batalla contra Zantark y no tuvo tiempo de pensar en nada más que en el combate.
Tras el fin de la guerra con la derrota de Vida y Zantark, Farmaun comenzó a preguntarse si él y sus aliados habían sido demasiado precipitados en su decisión de atacar.
Esta fue una de las razones por las que fundó el Gremio de Aventureros una vez que la población de inmigrantes humanos en el continente de Bahn Gaia hubo crecido en cierta medida, intentó preservar los logros de Zakkart y los demás campeones orientados a la creación, e instruyó al Gremio para que aceptara a cualquiera que deseara unirse, independientemente de su raza.
Pero pasaron varios años después de que Bellwood y el malvado dios de las cadenas pecaminosas se enfrentaran, y Bellwood cayera en un profundo sueño, antes de que Farmaun se percatara de los errores que él y sus aliados habían cometido.
Continuando con su labor de mantener el mundo en nombre de Zantark, quien se había vuelto incapaz de regresar a su Reino Divino original debido a que se había fusionado con dioses malignos, abandonó las fuerzas de Alda y ahora forma parte de la facción de Vida.
Sin embargo, les permitió que lo golpearan cien veces como forma de expiación, y sus relaciones con los dioses de la facción de Vida eran muy tensas antes de que Vandalieu llegara al Continente Oscuro.
Dalton – Elfo oscuro, 155 años, hombre
Miembro de la Tormenta de la Tiranía, un grupo de aventureros de clase S del Imperio Amid. Con la ayuda de la recepcionista del Gremio de Aventureros, cuyo corazón Schneider había conquistado, se registró en el Gremio como humano.
Se disfraza entre los humanos con un objeto mágico que hace que sus orejas parezcan redondas. Gracias a hazañas como llegar al Continente Oscuro y regresar con vida, se convirtió en un aventurero de clase S sin darse cuenta.
Tiene una figura musculosa, un peinado mohicano y le gusta la ropa de cuero con pinchos; además, lleva un bastón con pinchos que también puede usar como garrote. A menudo le dicen que parece un criminal, y la mayoría de las mujeres y los niños que lo ven por primera vez le tienen miedo. Como cabría esperar por su apariencia, habla con un tono áspero y es insuperable a la hora de beber.
Sin embargo, su personalidad se asemeja mucho más a la de una persona común que a la de Schneider, y es amable con las mujeres y los niños. Es de esos que pueden pelearse a puñetazos con alguien junto al río por la tarde y luego volver a ser amigables con esa persona por la noche.
Es un devoto seguidor de Vida y, en general, considera enemigos a los clérigos de Alda, al Imperio Amid y a las familias nobles del imperio. Sin embargo, no odia al pueblo del Imperio Amid hasta el punto de masacrarlo indiscriminadamente; en ese sentido, puede considerarse parte de una facción moderada.
Su peinado y su forma de vestir no tienen como objetivo disfrazarse en la sociedad humana; eran tendencias populares entre los Elfos Oscuros de su aldea natal hace miles de años. Por lo tanto, se considera una persona nostálgica.
Se viste así incluso en la sociedad humana para resaltar la ironía de que los humanos persigan a los miembros de las razas de Vida, pero no le presten atención solo porque sus orejas parecen redondas.
Dalton fue el primer aliado de Schneider. Antes de conocerlo, nunca se había adentrado en la sociedad humana. Ayudó a las aldeas ocultas de las razas de Vida en la región occidental del continente a desplazarse, mantuvo la coordinación entre ellas y les ayudó a resolver problemas.
Un día, oyó que un aventurero iba y venía de una aldea oculta de Lamias. Desconfiando, fue a investigar y se encontró con un joven Schneider, y los dos se hicieron buenos amigos.
Al principio, Dalton entrenó a Schneider, que por aquel entonces era solo un aventurero de clase C, pero Schneider pronto se convirtió en un compañero de igual fuerza. Así, Dalton se convirtió en el maestro de Schneider.
Sin embargo, la historia que se cuenta al público en la sociedad humana es que él es un superviviente de una tribu primitiva a quien Schneider encontró y consideró que poseía buenas cualidades.
Es una persona sumamente capaz.
En el pasado lejano, era un mago espiritual elfo oscuro común y corriente, pero tras cambiar su estilo de vestir al actual, comenzó a usar mazas como armas, y muchas de sus profesiones y habilidades llevan el prefijo "Bárbaro". Él interpreta esto como una fusión con su naturaleza primitiva y lo considera algo positivo.
Lo acompañan muchos espíritus, pero por alguna razón, cuando se muestran ante los demás, lucen un peinado mohicano como el suyo, y a menudo también llevan piercings y tatuajes. Parece que lo consideran un amigo y les gusta imitarlo.
Recientemente ha adquirido la protección divina de Vida y otra misteriosa, y también ha aprendido a invocar espíritus familiares, por lo que tanto él como Schneider están muy contentos con esto.
Sin embargo, cree que pronto, los clones espirituales de Vandalieu descenderán en su lugar cuando invoque a un espíritu familiar... Parece que el sueño en el que recibió la misteriosa protección divina fue bastante aterrador.
Por cierto, no se registró en el Gremio de Domadores. Esto se debe a que Schneider no se ha ganado el favor de la recepcionista.
Tuvo otras oportunidades para inscribirse más adelante, pero decidió que en ese momento solo le causaría más trabajo, así que finalmente no se inscribió.
Nombre: Dalton
Raza: Elfo oscuro
Edad: 155
Títulos: Amigo de los espíritus, Santo peregrino, Bárbaro, Hombre de aspecto criminal, Cazador de dragones, General espiritual, Superviviente del continente oscuro
Trabajo: Guerrero espiritual bárbaro
Nivel: 67
Historial laboral: Aprendiz de mago, mago, mago espiritual, usuario de espíritus, domador de espíritus, guerrero, guerrero del garrote espiritual, ladrón, asesino, gran ladrón, maestro de espíritus, gran usuario de espíritus
Habilidades pasivas:
Visión oscura
Resistencia mágica: Nivel 10
Resistencia a efectos de estado: Nivel 5
Potencia muscular mejorada: Nivel 1
Aumento del poder de ataque mágico al equipar un bastón: Medio
Potencia de ataque mejorada al equipar un garrote: Media
Agilidad mejorada al equiparse con armadura no metálica: Grande
Gran mejora del espíritu: Nivel 10
Intuición: Nivel 8
Detección de presencia: Nivel 9
Reducción del coste de maná: Nivel 10
Recuperación automática de maná: Nivel 5
Resistencia a todos los atributos: Nivel 5
Habilidades activas:
Magia sin atributo: Nivel 1
Magia del Rey de la Llama Bárbaro: Nivel 5
Magia del Rey de la Tormenta Bárbaro: Nivel 5
Magia del Rey Remolino Bárbaro: Nivel 5
Magia del Rey Bárbaro de la Montaña: Nivel 5
Magia de atributo Luz: Nivel 10
Magia de atributo de vida: Nivel 10
Control preciso de maná: Nivel 3
Gran Magia Espiritual: Nivel 7
Técnica de palo: Nivel 10
Técnica de combate sin armas: Nivel 7
Técnica de Daga: Nivel 3
Tiro con arco: Nivel 7
Coordinación: Nivel 10
Trasciende los límites: Nivel 1
Superar límites: Bastón mágico: Nivel 10
Superar los límites: Club Mágico: Nivel 5
Técnica de armadura: Nivel 5
Forzar cerraduras: Nivel 5
Trampa: Nivel 7
Pasos silenciosos: Nivel 10
Técnica de asesino: Nivel 6
Técnica de combate mágico: Nivel 9
Procesamiento del pensamiento a alta velocidad: Nivel 1
Desmantelamiento: Nivel 3
Descenso del espíritu familiar: Nivel 1
Habilidades únicas:
Amigo de los espíritus
La protección divina de Vida
La protección divina de ヴァ■■■■ [Va]
Merdin – Enana, 42 años, mujer
Una pequeña pero elegante bailarina enana de la nación marítima de Galahad, vasalla del Imperio Amid. Su padre se labró una reputación al derrotar a un Treant Ancestral y cambiar su oficio de leñador a aventurero.
Deseando ser aventurera como su padre, Merdin se inscribió en el Gremio al alcanzar la mayoría de edad, pero… fue traicionada por sus compañeros de grupo, quienes le robaron dinero y equipo. Pasaba las noches llorando y se vio obligada a trabajar como bailarina en un bar. Allí conoció a Schneider y Dalton por casualidad, cuando estos visitaron su bar para tomar algo.
Una extraña serie de acontecimientos la llevó a unirse a ellos para darles una paliza a sus antiguos compañeros de partido, que se habían convertido en guardaespaldas exclusivos de los comerciantes corruptos que controlaban el barrio rojo de la ciudad. Tras la paliza, se convirtió en una de las compañeras de Schneider. Todo sucedió en tan solo tres horas.
Con su incorporación a Schneider, se formó la Tormenta de la Tiranía.
Merdin creía en Botin, pero cuando Schneider y Dalton le contaron la verdad, optó por creerles, ya que fueron ellos quienes la ayudaron en su momento de necesidad, y no los creyentes de Alda... aunque jamás habría imaginado que esto la llevaría a oponerse al Imperio y a participar en actividades a gran escala para la protección de las razas de Vida.
Es un personaje estable y a menudo ayuda a Schneider a contener al imprudente Dalton, cuya personalidad es solo un tanto ordinaria... o al menos, se supone que lo es, pero hay muchas ocasiones en las que participa en el desenfreno temerario.
Se cree que ella es una de las amantes de Schneider, y esto es cierto.
Aunque antes bailaba a regañadientes, parece que le ha cogido el gusto; continúa bailando como afición y también como parte de su entrenamiento. Como resultado, posee una agilidad inesperada para una enana. Se enorgullece de su baile y siempre está dispuesta a aceptar un reto.
Como aventurera, se sitúa en primera línea, atacando a sus enemigos con su hacha y esquivando sus ataques con la agilidad que ha adquirido a través de la danza.
Por cierto, su habilidad activa "Técnica de la Túnica de Danza" es una versión superior de la habilidad "Técnica de Armadura", y su habilidad única "Protección Divina de Harps" es la de Harps, el dios de los leñadores, un dios subordinado de Botin.
Nombre: Merdin
Raza: Enano
Edad: 42
Títulos: Bailarina del campo de batalla, Bailarina de la llama divina, Amante de Thunderclap, Campeona de la tala de árboles, Superviviente del continente oscuro
Trabajo: Hacha Divina
Nivel: 90
Historial laboral: Aprendiz de guerrero, guerrero, bailarín, guerrero con hacha, guerrero bailarín, usuario de hacha mágica, guerrero mágico, bailarín con hacha, berserker, amazona, maestro del hacha, gran maestro del hacha
Habilidades pasivas:
Visión oscura
Valores de todos los atributos aumentados: Pequeño
Poder de ataque aumentado al equipar un hacha: Muy grande
Agilidad mejorada al equiparse con armadura no metálica: Grande
Resistencia a efectos de estado: Nivel 5
Resistencia mental: Nivel 5
Resistencia mágica: Nivel 4
Intuición: Nivel 7
Desarrollo personal: Baile: Nivel 10
Atractivo: Nivel 4
Curación tras asesinato: Nivel 5
Habilidades activas:
Técnica del hacha danzante: Nivel 10
Técnica de escudo: Nivel 2
Técnica de bata de danza: Nivel 10
Técnica de combate sin armas: Nivel 10
Coordinación: Nivel 8
Danza Divina: Nivel 10
Lanzamiento: Nivel 9
Trasciende los límites: Nivel 6
Trasciende los límites: Hacha mágica: Nivel 7
Técnica de combate mágico: Nivel 7
Deforestación: Nivel 8
Tareas domésticas: Nivel 3
Habilidades únicas:
La protección divina de Harps
Herbicida para plantas
■■■■ルー Protección Divina [lieu]
Lissana (Jurizanapipe) – Elfa (Diosa maligna de la degeneración y la intoxicación), 98 años, mujer
La cuarta persona en unirse a la Tormenta de la Tiranía. A primera vista parece una hermosa joven elfa, pero en realidad es una diosa maligna que se reencarnó como elfa.
Por invitación de Zakkart, traicionó al ejército del Rey Demonio y luchó contra Guduranis junto a los humanos en la guerra que tuvo lugar hace cien mil años, pero fue derrotada y prefirió reencarnarse en lugar de ser sellada por las fuerzas de Alda.
Como resultado, escapó sana y salva, pero… reencarnó cien mil años después como una elfa. No esperaba que pasara tanto tiempo, y el cuerpo de elfa que obtuvo era mucho más frágil y débil de lo que había imaginado.
También le preocupaba que su cuerpo tardara en desarrollarse. Una o dos décadas le habrían parecido poco tiempo en el pasado, pero era mucho tiempo para estar atrapada en el cuerpo de una niña.
Después de eso, el nombre "Jurizanapipe" fue borrado de la sociedad humana por las fuerzas de Alda, por lo que se convirtió en aventurera para ganar seguidores y recuperar su antiguo poder, y también para recopilar información.
Su intención era aumentar su fama y utilizar a quienes la respetaban como sus seguidores. Su objetivo final era cruzar la Cordillera Fronteriza y unirse a la facción de Vida.
Sin embargo, se topó con Schneider, cuya intuición le permitió darse cuenta de que ella era una diosa maligna. Lissana pensó que no tendría más remedio que luchar contra él, pero Schneider no estaba interesado en pelear.
“¡Dime la verdad sobre lo que sucedió hace cien mil años!”, suplicó.
Lissana le contó lo que sabía y, tras varios giros inesperados, se convirtieron en aliados.
Ella es la diosa maligna que, según se dice, Schneider ha "derrotado".
Como participante directa en la batalla que tuvo lugar hace cien mil años, es la integrante del grupo que siente mayor resentimiento hacia Farmaun. Esto parece deberse en gran medida a que cada filial del Gremio de Aventureros posee una estatua de Farmaun, como si lo veneraran.
En el grupo, desempeña un papel de maga de retaguardia, pero en realidad posee la fuerza suficiente para luchar en primera línea. Cuando se unió a la Tormenta de la Tiranía, fue blanco de asesinos que guardaban rencor contra Schneider y sus compañeros, pero... los repelió en cada ocasión, ganándose así el título de "Cazadora de Asesinos".
Siendo una diosa maligna, cabría esperar que tuviera valores distintos a los de los humanos, pero… al haberse reencarnado y poseer ahora el cuerpo de una elfa, la estructura de su mente se ha asemejado parcialmente a la de un mortal. Por ello, ha adquirido la habilidad «Mente semigrotesca».
Ella ha adquirido muchos trabajos y habilidades relacionados con el alcohol. Por cierto, Schneider normalmente se abstiene de beber, pero bebe con Lissana para aumentar sus Valores de Atributo cuando la situación lo requiere.
Originalmente una diosa maligna, Lissana no tenía estatus. Sin embargo, al reencarnarse como elfa, pasó a formar parte del sistema de estatus.
Por cierto, ella puede ejercer cierto control sobre qué partes de su estado se muestran. En el estado que aparece a continuación, la información entre corchetes es desconocida para el Gremio de Aventureros.
Nombre: Lissana (Jurizanapipe)
Raza: Elfo (Dios Maligno)
Edad: 98 años
Títulos: Amante de Thunderclap, Asesino, Defensa trasera, ¿Elfo?, Superviviente del Continente Oscuro
Trabajo: Dios maligno reencarnado
Nivel: 85
Historial laboral: Aprendiz de cazador, mago, mago de atributo agua, sacerdotisa, mago embriagador, guerrero embriagador, espadachín embriagador, dios maligno embriagador, gran mago
Habilidades pasivas:
Visión oscura
Resistencia a efectos de estado: Nivel 10
Anulación del atributo de agua
Detección de presencia: Nivel 10
Resistencia mágica: Nivel 7
Resistencia física: Nivel 2
Automejora: Intoxicación: Nivel 10
Regeneración rápida: Nivel 3
Mejora de otros: Intoxicación: Nivel 10
Aumento de la tasa de recuperación de maná: Intoxicación: Nivel 10
Recuperación automática de maná: Nivel 10
Atractivo: Nivel 7
Habilidades activas:
Tiro con arco: Nivel 2
Pasos silenciosos: Nivel 7
Trampa: Nivel 4
Desmantelamiento: Nivel 3
Cocina: Nivel 4
Coordinación: Nivel 10
Magia sin atributo: Nivel 4
Magia de intoxicación: Nivel 10
Magia de atributo de vida: Nivel 5
Control de maná: Nivel 10
Esgrima embriagadora: Nivel 1
Técnica de combate sin armas: Nivel 7
Habilidad en el dormitorio: Nivel 5
Habilidades únicas:
Forma reencarnada del dios maligno: Nivel 10
Mente semigrotesca
Sieg – Humano, 3 años, varón
El hijastro de Zorcodrio, que cumplirá cuatro años este año. Su verdadero padre es Marshukzarl, el emperador del Imperio Amid.
Marshukzarl tramó un plan en el que le lavó el cerebro a la mujer embarazada de su hijo y alteró sus recuerdos para que más tarde fuera rescatada por la Tormenta de la Tiranía.
Además, Sieg es en realidad una persona reencarnada, al igual que Vandalieu, el 'Skanda' Tanaka Jin.
Sin embargo, aunque sus recuerdos y su personalidad despertaron temporalmente, volvieron a desvanecerse, y además desconoce la situación relativa a su verdadero padre.
Es hijo de raza mixta, fruto del cruce entre Marshukzarl, un medio elfo, y una madre humana, pero es humano y su apariencia lo refleja. No ha heredado rasgos élficos, salvo que sus orejas son ligeramente más largas de lo normal.
Su verdadero padre es un emperador, el padre que lo cría es un vampiro abisal de pura raza, y pronto será hermano mayor de un dhampir. Es probable que le espere una vida llena de problemas.
Heinz – Humano, 28 años, hombre
El líder de la facción pacífica de Alda y héroe nacional del Reino de Orbaume, que entró en la Mazmorra de Alda para convertirse en el sucesor de Bellwood y cuestionar la justicia y la voluntad de Alda.
Su intención era superar la Prueba de Zakkart para vengar a Martina, que también era su amante, pero Vandalieu la superó primero, y Heinz entró en la Mazmorra de Alda en su lugar.
Ha hecho muchas cosas en nombre de la facción pacífica de Alda, como proteger a la dhampir Selen, protestar contra el Gremio de Aventureros que discrimina a las razas de Vida y denunciar a los comerciantes corruptos que capturan y venden a miembros de las razas de Vida.
Sin embargo, él sigue perteneciendo a la sociedad humana, y simplemente ha estado intentando alcanzar una paz en la medida en que la sociedad humana lo permita, pensando que esa paz se ampliaría algún día.
Vandalieu lo comprendió intuitivamente y decidió que Heinz no era lo suficientemente valioso como para justificar la represión de su odio con el fin de dejarlo vivir.
Heinz también cree firmemente que los no muertos son criaturas antinaturales y peligrosas que no deberían existir, por lo que sus puntos de vista son, sin duda, incompatibles con los de Vandalieu.
Perdió al espíritu heroico Joshua, al que pudo invocar mediante la habilidad "Descenso del Espíritu Heroico" que despertó a partir de "Descenso del Espíritu Familiar", a manos de Vandalieu. Además, tanto su corazón como su alma resultaron profundamente heridos por el ataque que Darcia le infligió mientras se encontraba en un estado de alma pura, y actualmente se recupera en el Reino Divino de Mill, la diosa del sueño.
Edgar – Humano, 31 años, hombre
El explorador de las Espadas de Cinco Colores. Es un senpai por encima de los demás miembros del grupo en lo que respecta a ser un aventurero, y ha apoyado al grupo como tal.
No es una persona muy religiosa; nunca se consideró seguidor de ningún dios en particular, pero al unirse al grupo de Heinz se convirtió en seguidor de Alda y obtuvo la protección divina de Niltark sin siquiera darse cuenta.
Tiene el tipo de rostro que uno sin duda vería en una persona que visitara un barrio marginal; tiene el pelo corto, una mirada desagradable y barba incipiente. Como su aspecto sugiere, creció en un barrio marginal.
Debido a sus orígenes, siente compasión por los pobres. Esto también explica su admiración por muchas de las actividades de Heinz dentro de la facción pacífica de Alda; muchos miembros de las razas de Vida que viven en la sociedad humana también viven en la pobreza.
Sin embargo, no muestra piedad hacia las razas de Vida que dañan a la sociedad humana, como los ghouls y los majin. Los trata del mismo modo que a monstruos y bandidos. Duda un poco al encontrarse con mujeres y niños indefensos, pero decide que lo mejor es acabar con ellos, ya que no podrían sobrevivir aunque se les perdonara la vida (debido a su extrema indefensión).
También considera a Vandalieu una amenaza para la sociedad humana, pero, lo que es más importante, es un enemigo peligroso que persigue la vida de Edgar y sus compañeros.
Vandalieu hirió a Edgar hasta el punto de que su alma estuvo a punto de colapsar. Alda, al considerar probable que Edgar quedara discapacitado, le pidió a Rodcorte que reparara su alma. Aparentemente, Rodcorte está usando los fragmentos del alma de Luke, el espíritu heroico de Niltark, quien fue destruido durante la batalla contra Vandalieu, pero… si Edgar volverá a ser el de antes es muy incierto.
Delizah – Enana, 32 años, mujer
Una enana de cabello azul, la última de las integrantes originales de las Espadas de Cinco Colores. Apoya la defensa del grupo.
Decidió apoyar a Heinz en sus actividades como parte de la facción pacífica de Alda porque había visto su potencial como héroe.
No le disgustaba hacer buenas obras, y convertirse en aventureros de alto nivel significaría desempeñar un papel más importante en la sociedad. Sin embargo, simplemente eligió el mismo camino que Heinz.
Pero sí siente compasión por quienes no pertenecen a su partido; considera a Selen como su hermana menor y espera que sus actividades como parte de la facción pacífica de Alda conduzcan a un mundo donde Selen pueda vivir en paz.
Siente cierta compasión y culpa hacia Vandalieu, pero prioriza cumplir con su papel de protectora por encima de esas emociones.
Actualmente, descansa en el Reino Divino de Mill, la diosa del sueño, tras haber sufrido un pequeño daño en su alma. Sin embargo, planea regresar a la "ciudad" donde Jennifer y Diana la esperan en unos días.
Es una portadora de escudo excepcional, pero sus habilidades marciales relacionadas con la provocación no tienen ningún efecto sobre Vandalieu, y él tiene múltiples ataques que ella no puede bloquear con su escudo (como Sed de Sangre), lo que lo convierte en uno de los peores enemigos a los que podría enfrentarse.
El estado que se muestra a continuación es su estado en el momento de la batalla contra Vandalieu.
Nombre: Delizah
Raza: Enano
Edad: 32
Títulos: Escudo de Llama Roja, El que Atraviesa la Oscuridad, Santa Madre Asesina
Trabajo: Guerrero del Escudo de Llama Rugiente Radiante
Nivel: 58
Historial laboral: Aprendiz de guerrero, Guerrero, Guerrero guardián, Gran guerrero guardián, Guerrero pesado, Guerrero del escudo mágico, Guerrero del garrote, Guerrero sagrado, Guerrero del escudo, Guerrero del escudo de llama radiante
Habilidades pasivas:
Visión oscura
Resistencia a todos los atributos: Nivel 10
Resistencia a efectos de estado: Nivel 10
Detección de presencia: Nivel 5
Intuición: Nivel 6
Resistencia física: Nivel 10
Mayor defensa al equiparse con un escudo: Grande
Mayor defensa al equiparse con armadura metálica: Grande
Superación personal: Orientación: Nivel 6
Valores de atributos mejorados: Cubriendo: Nivel 10
Habilidades activas:
Técnica de palo: Nivel 10
Técnica del Escudo de Llama Radiante: Nivel 8
Técnica de armadura de llama radiante: Nivel 5
Coordinación: Nivel 10
Trasciende los límites: Nivel 7
Trasciende los límites: Escudo mágico: Nivel 8
Trasciende los límites: Armadura mágica: Nivel 7
Desmantelamiento: Nivel 2
Etiqueta: nivel 1
Descenso del Espíritu Heroico: Nivel 5
Habilidades únicas:
La protección divina de Alda
Diana – Elfa, 111 años, mujer
La elfa que se unió a las Espadas de Cinco Colores después de que entraran en el Reino de Orbaume y se enfrentaran a la Prueba de Zakkart. Es sacerdotisa de Mill, la diosa del sueño, que es una deidad subordinada de Alda, asociada al atributo de la vida.
Ella proviene de una iglesia de Mill en un lugar remoto; fue criada allí después de nacer como una elfa atávica de una madre humana que se refugió allí.
Nota: En las obras de fantasía japonesas, los elfos pueden nacer de padres humanos mediante genes recesivos.
Tras la muerte de su madre, abandonó la Iglesia para continuar su formación y se convirtió en aventurera, ya que esta profesión le permitía viajar entre distintos países. Formó y disolvió repetidamente grupos temporales mientras viajaba de ciudad en ciudad, de ducado en ducado, y un día fatídico conoció a Heinz y sus compañeros. En ese instante, recibió un Mensaje Divino de Mill. Sintiendo que ese era su destino, se unió a las Espadas de Cinco Colores.
Es una belleza élfica típica, de figura delicada, ojos almendrados y cabello largo. Se encarga de apoyar a sus aliados con hechizos y de curar al grupo. Puede lanzar algunos hechizos ofensivos, pero no es su especialidad. Es la integrante de las Espadas de Cinco Colores con menor capacidad ofensiva, pero su verdadero valor reside en el apoyo que brinda a sus aliados.
Fue la influencia de Heinz la que la llevó a formar parte de la facción pacífica de Alda, pero su protección a la dhampir Selen no se debe a su pertenencia a dicha facción; es una decisión que ha tomado por convicción. A través de actos como estos, ha aprendido que las razas de Vida no son diferentes de las razas humanas.
Por eso se sorprendió tanto al enterarse por Vandalieu de que los ghouls son una raza creada por Vida.
Por supuesto, ella cree que los no muertos son un mal que no debería existir, como cabría esperar de una sacerdotisa de un dios que pertenece a la facción de Alda.
Actualmente se encuentra en la "ciudad" con Jennifer, esperando a que Heinz y los demás regresen.
Por cierto, no solo es noble honoraria en el Reino de Orbaume, sino también suma sacerdotisa honoraria en la Iglesia de Mill.
El estado que se muestra a continuación es su estado en el momento de la batalla contra Vandalieu.
Nombre: Diana
Raza: Elfo
Edad: 111
Títulos: Santo peregrino, Bastón de fósforo púrpura, Aquel que atraviesa la oscuridad
Puesto: Sanador
Nivel: 80
Historial laboral: Aprendiz de sacerdotisa, sacerdotisa, sacerdotisa maga, clérigo, mago de atributos vitales, mago de encantamientos, mago sanador, gran mago, filósofo, gran filósofo
Habilidades pasivas:
Visión nocturna
Resistencia a efectos de estado: Nivel 5
Aumento del poder mágico al equipar un bastón: Pequeño
Reducción del coste de maná: Nivel 8
Mayor tasa de recuperación de maná: Nivel 10
Recuperación automática de maná: Nivel 8
Resistencia mágica: Nivel 3
Valores de atributos mejorados: Línea trasera: Nivel 10
Automejora: Fe: Nivel 10
Superación personal: Orientación: Nivel 5
Ampliación de maná: Nivel 3
Habilidades activas:
Magia sin atributo: Nivel 1
Magia de Luz y Vida: Nivel 8
Magia de atributo viento: Nivel 10
Magia de atributo agua: Nivel 10
Control preciso de maná: Nivel 1
Clérigo: Nivel 10
Trasciende los límites: Nivel 5
Trasciende los límites: Bastón mágico: Nivel 1
Técnica de bastón: Nivel 1
Coordinación: Nivel 10
Descenso del Espíritu Heroico: Nivel 3
Tareas domésticas: Nivel 4
Etiqueta: Nivel 3
Revocación de cánticos: Nivel 4
Habilidades únicas:
Eficacia curativa mejorada: Nivel 5
Eficacia de encantamiento mejorada: Nivel 5
La protección divina de Mill
Jennifer – Humana, 22 años, mujer
Al igual que Diana, es una aventurera que se unió a las Espadas de Cinco Colores después de que entraran en el Reino de Orbaume y se enfrentaran a la Prueba de Zakkart. Ya era una reconocida artista marcial y estaba decidida a superar la Prueba de Zakkart por sí misma.
Cuando se unió al partido, actuaba con aires de superioridad y hablaba con un tono rígido, pero poco a poco fue mostrando sus defectos y ahora se muestra completamente ella misma delante de sus compañeros.
Ella forma parte de la facción pacífica de Alda debido a la influencia de Heinz y a sus interacciones con la dhampir Selen, a quien el grupo rescató.
Por eso, al igual que Diana, se sorprendió al saber que los ghouls son una raza creada por Vida… La razón por la que no se sorprende al saber que los majin también lo son es porque todos los majin que ha derrotado hasta ahora en el Reino de Orbaume han sido criminales peligrosos. No hay motivo para mostrar clemencia a individuos que saquean como bandidos y traman conspiraciones para destruir ducados enteros, incluso si pertenecen a las razas de Vida.
Por lo tanto, no se arrepiente de haber exterminado a los ghouls adultos que atacaban a aventureros y mercaderes ambulantes, pero…
Actualmente se encuentra en la "ciudad" con Diana, esperando el regreso de sus compañeros.
El estado que se muestra a continuación es su estado en el momento de la batalla contra Vandalieu.
Nombre: Jennifer
Raza: Humana
Edad: 22
Títulos: Puño Blanco Radiante, Aquel que Atraviesa la Oscuridad
Trabajo: Puño Santo
Nivel: 89
Historial laboral: Aprendiz de guerrero, guerrero, artista marcial, berserker, luchador mágico, usuario del puño mágico, asesino inmortal, guerrero del puño sagrado, guerrero de la patada sagrada
Habilidades pasivas:
Valores de todos los atributos aumentados: Medio
Mayor poder de ataque estando desarmado: Grande
Mayor agilidad al equiparse con armadura no metálica: Media
Resistencia a todos los atributos: Nivel 4
Resistencia a efectos de estado: Nivel 6
Mayor tasa de recuperación de maná: Nivel 3
Habilidades activas:
Técnica del Puño Radiante: Nivel 7
Lanzamiento: Nivel 5
Técnica de armadura: Nivel 10
Trasciende los límites: Nivel 10
Trasciende los límites: Puño mágico: Nivel 8
Desmantelamiento: Nivel 4
Coordinación: Nivel 10
Técnica de combate mágico: Nivel 10
Descenso del Espíritu Heroico: Nivel 3
Tareas domésticas: Nivel 1
Habilidades únicas:
Asesino de no muertos: Nivel 7
La protección divina de Alda
Curatos – El dios de los registros
Curatos, originalmente un espíritu familiar que sirvió a Alda desde la creación de Lambda, ascendió hasta convertirse en un dios subordinado. Era un dios de atributo luz y, al mismo tiempo, guardián de los registros de Alda. Por eso no existen iglesias ni santuarios dedicados exclusivamente a él.
Las estatuas de Alda portan un tomo, que se considera un símbolo de Curatos, por lo que se le rinde culto junto con Alda.
Como existía desde antes de la guerra contra el ejército traído a Lambda por el Rey Demonio Guduranis, era uno de los dioses que comprendían el ideal de Alda de devolver al mundo a como era antes de la aparición del Rey Demonio.
Sin embargo, carecía de emociones y a menudo era incapaz de comprender los comportamientos ilógicos y las emociones contradictorias de los humanos. Esto se debía a que no tenía seguidores ni difundía sus enseñanzas entre los humanos, por lo que existía una mayor distancia entre él y los humanos en comparación con otros dioses.
Sin embargo, consideró que eso le resultaba conveniente para su papel de dios que llevaba registros, así que, aunque lamentaba no poder comprender a los humanos, nunca hizo ningún esfuerzo por hacerlo.
Mantuvo registros detallados desde inmediatamente después de la creación del mundo, y los utilizó para emplear su propio Reino Divino como la Mazmorra de Alda. Sin embargo, creó una copia perfecta del verdadero Vandalieu, lo que provocó que el alma de este último entrara en la Mazmorra.
A costa de ser destruido tras ser devorado su alma por el ataque de Vandalieu, protegió los pisos más profundos de la Mazmorra, incluyendo la parte conectada al Reino Divino donde Bellwood yace dormido. Sin embargo, dejó una copia de sus registros para su maestra Alda.
Pero entre las fuerzas de Alda no hay ningún dios tan hábil en el manejo de registros como lo era él.
Por cierto, tras la destrucción de Curatos, todos los tomos que sostenían las estatuas de Alda alrededor del mundo se han hecho añicos. Los seguidores de Alda se afanan en repararlos.
Gozoroff – Enano, 127 años, macho
Gozoroff, también conocido como la 'Hiena'. Un villano infame que cometió numerosos crímenes en Morksi, una de las muchas ciudades del Ducado de Alcrem.
Además de las actividades típicas de los delincuentes, estaba involucrado en una amplia variedad de actividades criminales, como el tráfico de personas y bienes robados, asesinatos por encargo y operaciones de cultivo y purificación de drogas.
La mayoría de estos crímenes se cometieron fuera de la ciudad; saqueaba aldeas y mercaderes ambulantes, e incluso cuando asesinaba a personas, esperaba a que sus víctimas se aventuraran fuera de la ciudad.
Esto se debía a que la organización superior a la de Gozoroff se encuentra en la ciudad de Morksi.
Se abrió camino en el mundo blandiendo la crueldad y la violencia como armas, en lugar de una estrategia cuidadosa, y era demasiado hábil en combate para ser un líder de bandidos. Esto se debe a que en el pasado fue líder de una banda de mercenarios, e incluso después de convertirse en criminal, sometía a sus subordinados a un entrenamiento riguroso.
Sin embargo, Vandalieu eligió por casualidad la ciudad de Morksi entre varias posibles candidatas para infiltrarse, y como resultado, la organización de Gozoroff fue aniquilada. Gozoroff tuvo la fortuna de sobrevivir al experimento de combate con el familiar Rey Demonio parásito de Vandalieu, pero fue llevado de vuelta a Talosheim con vida y se convirtió en una de las muestras humanas para los experimentos de Luciliano en el taller subterráneo bajo el castillo.
Tras su muerte, fue transformado en un Golem adecuado.
Por cierto, mientras estuvo vivo poseía una fuerza equivalente a la de un aventurero de clase C.
Nombre: Gozoroff
Raza: Enano
Edad: 127
Título: Hiena
Trabajo: Berserker
Nivel: 75
Historial laboral: Aprendiz de guerrero, guerrero, guerrero con hacha
Habilidades pasivas:
Visión oscura
Resistencia mental: Nivel 3
Mejora de la fuerza muscular: Nivel 4
Resistencia al veneno: Nivel 1
Poder de ataque aumentado al equipar un hacha: Pequeño
Intuición: Nivel 2
Habilidades activas:
Técnica con hacha: Nivel 5
Técnica de Daga: Nivel 1
Lanzamiento: Nivel 1
Técnica de armadura: Nivel 3
Técnica de escudo: Nivel 2
Superar los límites: Nivel 3
Mando: Nivel 3
Coordinación: Nivel 3
Cochero: Nivel 1
Montura: Nivel 2
Aggar – Humano, 31 años, hombre.
Un guardia veterano de la ciudad de Morksi. No se le puede considerar especialmente excepcional, pero ha adquirido la experiencia que cabría esperar de alguien de su edad.
Es un villano de poca monta que extorsiona pequeñas cantidades de dinero a los visitantes de la ciudad que se encuentran en situaciones vulnerables y acepta sobornos de comerciantes y aventureros.
Incluso cuando atrapa a prostitutas y carteristas durante sus patrullas por la ciudad, si sus delitos son demasiado pequeños, denunciarlos no supondrá ningún logro, por lo que a menudo los deja ir a cambio de dinero.
Sin embargo, ha conservado su trabajo asegurándose de no involucrarse en asuntos realmente malos.
Naturalmente, nunca ha estado realmente involucrado con Gozoroff, el "Hiena", ni con la organización mencionada anteriormente. En términos generales, sí tiene conexiones con ellos, pero solo lo contactan cuando necesitan algo, y él simplemente les vende información por una pequeña cantidad de dinero y realiza tareas menores (como retrasar sus patrullas fingiendo tener diarrea). En otras palabras, es alguien del mismo nivel que cualquier otro delincuente de la ciudad.
Por eso, sin temor alguno, extorsionó a Vandalieu para obtener un soborno e intentó apoderarse de Darcia… La ignorancia es una bendición, pero a este paso, sus decisiones y acciones podrían acabar con su propia perdición.
No es más capaz que un guardia municipal (soldado) promedio. Sin embargo, posee algunas habilidades especiales, como cabría esperar de un veterano villano de poca monta.
Nombre: Aggar
Raza: Humana
Edad: 31
Título: Ninguno
Trabajo: Soldado
Nivel: 75
Historial laboral: Soldado aprendiz
Habilidades pasivas:
Valores de atributos reforzados: Bajo mando: Nivel 1
Detección de presencia: Nivel 1
Habilidades activas:
Técnica de lanza: Nivel 2
Técnica de combate sin armas: Nivel 1
Tiro con arco: Nivel 1
Forzar cerraduras: Nivel 1
Trampa: Nivel 1
Los campeones: un resumen aproximado de los nombres, ocupaciones e intereses de los campeones de su mundo original.
Bellwood
Elegido por: Alda
Nombre real: Suzuki Shouhei
Otros: Activista ambiental, estudiante universitario, orador apasionado
Zakkart
Elegido por: Vida
Nombre real: Sakato Keisuke
Otros: Gerente de una fábrica en un pueblo pequeño, le gusta el curry katsu, el mayor de los campeones (el único que tenía casi treinta años antes de que se invirtiera su edad).
Farmaun
Elegido por: Zantark
Nombre real: Touyama Kinji
Otros: Fundador del Gremio de Aventureros, estudiante universitario que aspiraba a ser aventurero.
Nueve caminos
Elegido por: Shizarion
Nombre real: Kudou Hina
Otros: El primer Domador, estudiante universitario, trabajador a tiempo parcial en una tienda de mascotas.
Arca
Elegido por: Ricklent
Nombre real: Akutsu Haruka
Otros: Ideó muchas maneras de crear objetos mágicos, estudiante universitario con título en artes liberales.
Soldar
Elegido por: Peria
Nombre real: Handa Ryouko
Otros: Estudiante universitaria de ciencias, era una chica con gafas, le disgustaban los hombres musculosos.
Hillwillow
Elegido por: Botín
Nombre real: Okayanagi Shinji
Otros: Le gustaban los ninjas y los samuráis, y era un actor de teatro en ciernes.
Clasificación de fracasos:
Shade (que participa a pesar de ser hermafrodita o asexual), Kanako (que participa con entusiasmo), Melissa (que participa sin pensarlo demasiado) y Darcia se han unido a la clasificación. Por cierto, Tiamat se ha convertido en la consultora de la clasificación.
Kanako y Melissa no han afectado significativamente las clasificaciones, y Darcia solo ha cambiado ligeramente el orden del rango H.
Sin embargo, es posible que Pauvina, que anteriormente ocupaba el último puesto, progrese y alterne en la clasificación con Shade en el futuro.
Algunos participantes, como Legion, pueden cambiar su tamaño alterando la forma de sus cuerpos, pero para esta clasificación se tienen en cuenta sus estados habituales sin tales alteraciones.
Imposible de cuantificar, consultores honorarios: Yamata y Tiamat (¡NUEVO!)
Clasificaciones:
• Copa I
Bellmond
Eisen
Quinn
Princesa Levia
• Copa H
Darcia (¡NUEVO!)
Tarea
Basdia
Valkiria (Legión)
Jeena
Kurnelia
Gizania
• Copa G
Isla
Isis (Legión)
Iris
Rapiéçage
• Copa F
Eleanora (¡Sube de rango!)
Saria
Cárcel
Rita
• Copa E
Periveil
Myuze
Ereshkigal (Legión)
Orbia
• Copa D
Kachia
Imagen
Izanami (Legión)
• Copa C
Kanako Tsuchiya (¡NUEVO!)
Melissa J. Saotome (¡NUEVA!)
Privel
Minuma Hitomi (Legión)
• Copa B
Oniwaka
Zandia
Zadiris
Plutón (Legión)
• Copa A
Baba Yaga (Legión)
Gufadgarn (Recipiente)
• Copa AA
Pauvina (¡Sube de rango!)
Sombra (Legión) (¡NUEVO!)
El desarrollo de Talosheim
Población total, incluyendo el Continente Oscuro: Aproximadamente 73.000 (Aproximadamente 23.000 en Talosheim, 50.000 en el Continente Oscuro)
Ghouls, No Muertos, Goblins Negros, Anubises, Orcuses, Titanes, humanos, Bestias, Enanos, Scylla, semielfos, Elfos, Hombres Lagarto, Armans, Vampiros, Skogsrå, Leshi, Abejas de Gehenna, Kiryujin, Maryujin, Lamia, Drakonids, Kijin, Arpías, Centauros, Tritones, Elfos del Caos, Orcos Nobles, Orcos, Altos Kobolds, Kobolds, Altos Goblins, Goblins, Majin, Aracne, Empusa
Los gólems y las armas malditas no están incluidos en la población.
Instalaciones en Talosheim
Golems espejo de mercurio
Gremio de Exploradores (Puesto comercial, centro de distribución, sala de cambio de trabajo)
Iglesia de Vida (con estatuas de los dioses subordinados de Vida, los dioses de su facción, Zuruwarn, Ricklent, Zantark y Farmaun)
baños públicos
Carros de todo tipo
Casino de gestión pública
Bosque de Ents Inmortales (donde se han plantado Ents de Gante, y donde proliferan Skogsrå y Leshi)
Fábricas de Golem de todo tipo
Campos de plantas monstruosas
Campo de entrenamiento con maniquíes (habitado por héroes no muertos de la facción de Alda)
Teatro
Pinturas artísticas que permanecen en la mente de quienes las contemplan (las pinturas completas solo pueden verse desde el cielo).
La raíz de la vida
Alojamientos colectivos para solicitantes de inmigración (¡NUEVO!)
Residencia para inmigrantes de sociedades humanas (¡NUEVA!)
Mazmorra de clase B x2 (+1), Mazmorra de clase C x2, Mazmorra de clase D x3, Mazmorra de clase E x1
Mazmorra para cultivar pinos para vino x1
¡Mazmorra de la playa de atracciones completada! (¡NUEVO!)
Mazmorra para la industria pesquera (¡NUEVO!)
Mazmorra para albergar temporalmente al ejército demoníaco, anexa al taller subterráneo de Vandalieu.
Marismas, distrito de los Hombres Lagarto
Granja Capricornio
fábrica de ordeño Capricornio
Sucursal del Gremio de Exploradores
Pequeño santuario dedicado a Fidirg, el dios dragón de los cinco pecados capitales.
Círculo de piedras de invasión mental
Mazmorra de clase D x1, Mazmorra de clase B x1
Marismas, distrito de Scylla
Campos de arroz (Patos demonio utilizados para la agricultura)
Aguas termales con baños de barro
Pequeño santuario dedicado a Merrebeveil, la heroica diosa de Escila.
Sucursal del Gremio de Exploradores
Granja de capibaras
Granja de patos
Círculo de piedras de invasión mental
Pequeña mazmorra para teletransportación
Base del Frente de Liberación de Sauron (antiguo territorio de Escila)
Círculo de piedras de invasión mental
Círculo mágico automático para la creación de muertos vivientes (utilizado para reciclar a los miembros del ejército del duque Marme).
Mazmorra de clase D
Pequeña mazmorra para teletransportación
Estación principal de la Orden de los Caballeros de la Noche Oscura
Ejército de muertos vivientes de calidad rudimentaria
Continente Oscuro (¡NUEVO!)
El reino divino temporal de Zantark
Ciudad
aguas termales
Mazmorras x Innumerables números
Instalaciones temporales
recinto de conciertos Knochen
La habitación de Sam para cambiarse de trabajo
Naciones dentro de la Cordillera Fronteriza bajo la influencia del Sendero del Creador del Demonio Oscuro (Naciones visitadas personalmente por Vandalieu):
Noble reino orco
Zanalpadna
nación ghoul
Nación kobold alta
Nación de los Altos Goblins
nación Majin
nación kijin
nación Drakonid
nación centauro
nación arpía
nación Lamia
nación de los elfos oscuros
El lugar de descanso de Vida
nación de sirenas
Explicación de la raza (escrita por Luciliano): Elfo del Caos
La raza más reciente creada por Vida, de la cual Darcia, tras su transformación en la encarnación de Vida en su Reino Divino y su posterior resurrección utilizando la raíz de la vida, es la antepasada fundadora.
Los Elfos del Caos normalmente no se diferencian en apariencia de los Elfos Oscuros, salvo por el color ligeramente más oscuro de su piel, y se puede suponer que sus Habilidades y demás también giran en torno a una base de Elfo Oscuro.
Creo que sus rasgos raciales son su alta capacidad regenerativa y su excepcional vitalidad.
También creo que toda la raza posee una Habilidad Única llamada Caos. Es una habilidad que permite al usuario transformar su cuerpo, y aunque las formas y tipos de transformación varían de un individuo a otro, es una habilidad poderosa que le permite adquirir habilidades que la gente común no podría obtener.
Dado que actualmente solo existen tres Elfos del Caos, es imposible determinar si otros rasgos son exclusivos de esta especie o si se trata de características individuales. Además, su esperanza de vida sigue siendo imposible de medir.
Mi investigación avanzaría mucho más rápido si más Elfos Oscuros y Elfos se convirtieran en Elfos del Caos…
Quienes estén dispuestos solo tendrían que recibir la bendición de la antepasada de la raza, Darcia, en forma de beso. Me gustaría que presentaran su solicitud en el castillo real de Talosheim.
Una vez que Darcia regrese de la ciudad de Morksi, examinaré a los solicitantes y luego supongo que simplemente tendré que llamarlos, o Darcia los visitará personalmente.
Estoy seguro de que el ancestro elfo oscuro, que aparentemente se encuentra sellado en este momento, me perdonaría.

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